Im ersten Moment freut man sich als Rollenspiel-Fan immer, sobald haufenweise wählbare Klassen angekündigt werden. Dann steht man aber plötzlich wie der Ochs vorm Berg und kann sich einfach nicht für die richtige Klasse entscheiden.
Auch Baldur's Gate 3 bietet einschüchternd viele Klassen und da komplett durchzublicken, fordert schon ziemlich heraus. Mit Patch 8 kamen sogar noch einmal 12 neue Unterklassen hinzu. Wir möchten euch bei der Klassenwahl unterstützen und haben die wichtigsten Details über alle 12 Klassen und ihre 58 Unterklassen zusammengestellt.
Das sind die 12 Klassen in BG3:
Eine Übersicht aller spielbaren Völker in Baldur's Gate 3 haben wir euch ebenfalls zusammengestellt.
Barbar
- Hauptattribut: Stärke
- Rüstungen: Leicht und mittelschwer
- Waffen: Alle
Barbaren sind einfach gestrickte Krieger, die sich durch ihre immense Kraft, Zähigkeit und unheimliche Wut auszeichnen. Barbaren hauen vor allem im Nahkampf drauf und können extrem mächtige, kritische Treffer verteilen. Sie sind in der Regel nicht magiebegabt, dafür aber dank leichter Rüstung erstaunlich schnell.
Auf Level 3 wählen Barbaren ihre Unterklasse:
- Pfad der Riesen [NEU]: Falls ihr voll auf Stärke setzen wollt, eignet sich der Pfad der Riesen hervorragend. Auch ohne Tränke tragt ihr so die Riesenstärke in euch, was eure Muskeln richtig aufbläst und euch sogar vergrößert. So lassen sich Freund und Feind leichter durch die Gegend schleudern, während Wurfangriffe mehr Schaden verursachen. Als Bonus steigt auch die Tragekapazität erheblich.
- Pfad des Berserkers: Berserker sind gnadenlose Kampfmaschinen, die komplett der Raserei verfallen. Sie haben den mächtigsten Kampfrausch aller Barbaren und können dadurch öfter zuschlagen. Außerdem sind sie fast nicht zu verzaubern oder zu verängstigen.
- Pfad des Wilden Herzens: In der Brust der Wildheart-Barbaren schlägt das Herz eines Tieres, das ihr euch aussuchen könnt. Zur Wahl stehen Bär, Adler, Elch, Tiger oder Wolf. Je nach gewähltem Tier bekommt ihr andere Fähigkeiten.
- Pfad der Wilden Magie: Wer es gerne chaotisch mag, kann den Pfad der Wilden Magie wählen. Dann verfügt euer Barbar über unkontrollierbare Zauberei, die durch seine Raserei ausgelöst wird und zufällige Effekte hat.
Falls ihr für euren Barbaren Inspiration sucht, werft gerne einen Blick auf unseren Barbaren-Build. Wir zeigen euch am Beispiel von Karlach, wie ihr aus der Barbaren-Klasse das Maximum herausholen und ordentlich aufräumen könnt.
Barde
1:13
Barden sind Künstler, die ihre Begabung nutzen, um Magie zu erzeugen.
- Hauptattribut: Charisma
- Rüstungen: Leicht
- Waffen: Einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter
Barden sind wahre Allzweckwaffen und können sowohl heimlich vorgehen, als auch zaubern oder kämpfen. Sie ziehen ihre Macht aus der Musik und sind in der Lage, ihre Gefährten zu beflügeln. Sie lernen auch Zauber von anderen Klassen.
Auf Level 3 wählen Barden ihre Unterklasse:
- Schule des Zauberbanns [NEU]: Hier dürfen Barden richtig glänzen. Sie verfügen über Fähigkeiten, Freunde zu heilen und Feinde zu verzaubern. In Kombination bewahren sie ihre Gefährten so vor Schaden und können verzauberten Feinden sogar Befehle erteilen.
- Schule des Wissens: Diese Barden sind klug und wortgewandt. Sie können im Kampf ihre Gegner irritieren und lernen noch mehr Zauber von anderen Klassen.
- Schule des Wagemuts: Diese Barden sind bessere Kämpfer und können mit mehr Waffen umgehen. Sie greifen auch öfter an und können ihre Gefährten besser vor Schaden schützen oder ihnen beim Schaden aushelfen.
- Schule des Schwerts: Schwertbarden sind hervorragende Duellanten und nutzen ihre Inspiration ausnahmsweise, um ihre eigenen Kampffähigkeiten zu verbessern.
Druide
- Hauptattribut: Weisheit
- Rüstungen: Leicht und mittelschwer (ohne Metall)
- Waffen: Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Säbel, Sicheln, Schleudern, Speere
Druiden sind weise Naturzauberer, die sowohl Heilung als auch offensive Zauberei beherrschen. Besonders mächtig ist ihre elementare Zauberei, mit der sie sich Wasser, Feuer, Erde und Luft zunutze machen. Außerdem sind Druiden dafür berühmt, sich problemlos in Tiere zu verwandeln.
Auf Level 2 wählen Druiden ihre Unterklasse:
- Zirkel der Sterne [NEU]: Diese Druiden beziehen ihre Kraft aus dem Sternenhimmel. Sie können zwischen drei Sternenformen wählen, die jeweils unterschiedliche Rollen auf dem Schlachtfeld ermöglichen. So können sie je nach Form als Fernkämpfer Strahlend-Schaden austeilen, sich und ihre Verbündeten heilen oder im Nahkampf mehr Schaden verursachen.
- Zirkel des Landes: Diese Druiden haben eine besondere Verbindung zur Umgebung und können schnell ihre Zauber erholen. Sie erlernen zusätzliche Zauber je nach Wahl ihres bevorzugten Landes.
- Zirkel des Mondes: Diese Druiden beschützten die ungezähmte Natur und sind herausragende Gestaltwandler. Sie haben Vorteile in Tier- oder später elementarer Form.
- Zirkel der Sporen: Diese sonderbaren Druiden sehen die Schönheit des Verfalls und haben eine Verbindung zu Pilzen. Sie verfügen zusätzlich über einige nekromantische Zauber und versprühen giftige Sporen.
Ihr seid unsicher, ob der Zirkel der Sporen die richtige Unterklasse für euch ist? Steffi hat mit ihrem Druiden-Build nicht nur eine mächtige, sondern auch tierisch spaßige Druidin erstellt, die perfekt in die Story von BG3 passt.
Hexenmeister
- Hauptattribut: Charisma
- Rüstungen: Leicht
- Waffen: Einfache Waffen
Alle Hexenmeister haben irgendeinen Pakt mit einem übernatürlichen Wesen geschlossen, das sie dafür mit magischen Fähigkeiten ausstattet. Sie wirken ihre Zauberei recht eigenwillig, da sie nicht viele Sprüche haben, aber nach einer kurzen Rast alle zurückbekommen. Außerdem müssen sie sich um Zaubergrade keine Gedanken machen.
Auf Level 1 wählen Hexenmeister ihre Unterklasse
- Fluchklinge [NEU]: Ihr geht einen Pakt mit einem mächtigen Schattenmoor-Wesen ein, das sich in Form einer magischen Waffe manifestiert. Ihr könnt eure Gegner nun verfluchen und ihre Seelen eurem Willen unterwerfen. Aus besiegten Gegnern könnt ihr Geister beschwören, die nekrotischen Schaden austeilen und euch dabei praktischerweise sogar heilen.
- Die Erzfee: Ihr habt einen Pakt mit einer mächtigen Fee geschlossen. Das verleiht euch vor allem die Fähigkeit, eure Gegner leichter zu bezirzen und stellt Zauber aus dem Feenreich zur Verfügung.
- Der Große Alte: Ihr habt einen Cthulhu-artigen Patron, der sich der Wahrnehmung der Realität entzieht. Zu den gewährten Fähigkeiten gehören Telepathie und Schutz vor derselben.
- Der Unhold: Ihr seid wirklich einen Pakt mit dem Teufel eingegangen, der euch höllische Kräfte verleiht. Ihr bekommt Leben, wenn ihr Gegner tötet oder Glück, um gerade noch so zu entkommen.
Kämpfer
- Hauptattribut: Stärke / Geschicklichkeit
- Rüstungen: Alle Rüstungen
- Waffen: Alle Waffen
Kämpfer sind hauptsächliche profane ... Kämpfer, die ihre Gegner mit purem Waffengeschick überwinden. Dazu zählen aber nicht nur Nahkämpfer! Kämpfer können jede Waffe meistern, auch Bögen oder ... ähm, Wurfpfeile. Diese Klasse ist sehr vielseitig, auch ohne Zauberei.
Auf Level 3 wählen Kämpfer ihre Unterklasse
- Arkaner Bogenschütze [NEU]: Als arkaner Bogenschütze vereint ihr die Kunst der Magie und Schießkunst. Ihr spezialisiert euch also auf den Fernkampf und könnt mit magischen Pfeilen Gegner kurzzeitig vom Schlachtfeld entfernen, blenden oder zusätzlichen Schaden austeilen.
- Champion: Diese Kämpfer sind körperlich in Topform und herausragende Athleten. Sie hauen öfter kritische Treffer raus und meistern zwei Kampfstile.
- Kampfmeister: Diese Krieger sind nicht nur geschickt, sondern auch gebildet. Sie lernen besondere Kampfmanöver und können Gegner studieren, um ihre Werte zu erfahren.
- Mystischer Ritter: Wem profanes Kriegswerkzeug nicht reicht, kann auch ein wenig Magie hinzugeben. Ihr lernt verschiedene Zaubersprüche und wie ihr sie mit eurer Waffe kombiniert.
Kleriker
- Hauptattribut: Weisheit
- Rüstungen: Leicht und mittelschwer
- Waffen: Einfache Waffen
Kleriker sind von ihrem Glauben an ihre Gottheit geprägt. Je nach Gott variiert nicht nur die Zauberliste der Kleriker, auch ihre Moralvorstellungen sind dadurch gefärbt. Sie sind zwar meistens die klassischen Heiler, können aber auch viele andere Formen der Magie meistern. Alle Kleriker sind zudem gute Konter gegen Untote.
Auf Level 1 wählen Kleriker ihre Unterklasse
- Domäne des Todes [NEU]: Diese Kleriker spezialisieren sich auf nekrotischen Schaden und können auf Nekromantie-Zaubertricks zurückgreifen.
- Domäne des Lebens: Diese Kleriker gehören zu den besten Heilern im ganzen Spiel.
- Domäne des Lichts: Diese Kleriker fügen Gegnern Schaden mit Feuer zu oder schützen andere mit Licht.
- Domäne der List: Diese Kleriker sind Diebe und Meister der Streiche, die sich duplizieren oder auch mit den Schatten verschmelzen.
- Domäne der Natur: Diese Kleriker haben Ähnlichkeit zu Druiden und können Pflanzen oder Tiere beeinflussen.
- Domäne des Sturms: Diese Kleriker verkörpern den Sturm und schleudern Blitze oder Wind auf ihre Feinde.
- Domäne des Wissens: Diese Kleriker wissen über alles und jeden Bescheid und können sogar Gedanken lesen.
- Domäne des Krieges: Diese Kleriker sind potente Kämpfer und können auch ihren Verbündeten zu mächtigen Angriffen verhelfen.
Magier
- Hauptattribut: Intelligenz
- Rüstungen: Keine
- Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Magier sind die klassischen Zauberwirker. Männer und Frauen in langen Mänteln und wahlweise auch mit langen Bärten. Sie sind in erster Linie Gelehrte und Wissenssuchende, die ihr Arsenal an Zaubern stetig vergrößern und sich auf bestimmte Bereiche der Magie spezialisieren.
Auf Level 2 wählen Magier ihre Unterklasse
- Klingengesang [NEU]: Die Kampfmagier vereinen Schwertkunst mit Zauberei und profitieren von übernatürlicher Geschwindigkeit, besserer Beweglichkeit und höherer Konzentration, sodass ihr auch als Magier an vorderster Front glänzen könnt.
- Schule der Bannmagie: Diese Magier sind begabt darin, sich oder andere vor Schaden zu bewahren.
- Schule der Beschwörung: Diese Magier beschwören Kreaturen oder beleben Objekte.
- Schule der Erkenntnismagie: Diese Magier können in die Zukunft blicken oder auf andere Art ihre Wahrnehmung verbessern.
- Schule der Hervorrufung: Diese Kampfmagier rufen die Kraft der Elemente an.
- Schule der Illusion: Diese Magier kennen sich hervorragend mit Illusion und Täuschung aus.
- Schule der Nekromantie: Diese Magier können besonders gut Untote zu neuem Leben erwecken.
- Schule der Verzauberung: Diese Magier manipulieren den Geist und ziehen Feinde auf ihre Seite.
- Schule der Verwandlung: Diese Magier verwandeln sich selbst oder andere Dinge in etwas Neues.
Ihr wollt als Klasse einen Magier spielen und sucht nach dem passenden Build? Wir haben einen mächtigen Magier-Build am Beispiel von Gale für euch. Mithilfe dieses Builds sollte es euch leicht fallen, zum mächtigsten Magier der Schwertküste zu werden.
Mönch
- Hauptattribut: Weisheit und Geschicklichkeit
- Rüstungen: Keine
- Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwerter
Mönche sind gewandte Nahkämpfer, die oft waffenlos oder mit Stäben zulangen. Sie sind derart trainiert, dass sie ihr inneres Ki nutzen können, um besondere Effekte auszulösen. Dazu gehören Dinge wie Pfeile fangen, Gegner betäuben oder besonders schnell rennen.
Auf Level 3 wählen Mönche ihre Unterklasse
- Der Weg des trunkenen Meisters [NEU]: Diese Mönche trinken Alkohol, um ihr Ki wiederherzustellen und können sogar Gegner mit ihren Schlägen betrunken machen. Das macht sie gegen eure Angriffe besonders anfällig, während ihr einen Bonus auf eure Rüstungsklasse erhaltet.
- Der Weg der Offenen Hand: Mönche aus diesen Klöstern sind meisterhafte Kampfkünstler, aber auch besonnen und diszipliniert. Sie können das Ki ihrer Gegner manipulieren, oder sich selbst heilen.
- Der Weg der Vier Elemente: Wer dieser Klostertradition angehört, nutzt die Macht des Ki, um elementare Mächte zu entfesseln. Sie können mit ihren Schlägen Windböen oder Donnerschläge auslösen und sogar elementare Zauber wirken.
- Weg des Schattens: Diese Mönche sind im Grunde waschechte Ninjas, die auf Heimlichkeit und Hinterhalt setzen. Sie bewegen sich durch Schatten oder wirken bestimmte Dunkelheits-Zauber.
Paladin
4:31
Paladine sind schwer gepanzerte Krieger, die sich einem bestimmten Gott zugewandt haben und dessen göttliche Macht nutzen.
- Hauptattribut: Stärke und Charisma
- Rüstungen: Alle Rüstungen
- Waffen: Alle Waffen
Paladine sind göttliche Streiter, die in erster Linie für ihr extrem ausgeprägtes Gerechtigkeitsgefühl bekannt sind. Sie stehen für Ordnung, das Gesetz oder das Gute ein. Sie sind gerüstete Nahkämpfer, die aber auch göttliche Zauber wirken und somit auch als Heiler taugen.
Auf Level 3 wählen Paladine ihre Unterklasse
- Schwur der Krone [NEU]: Diese Paladine schwören, die Gesetze zu wahren und für Ordnung zu sorgen. Im Kampf können Feinde provoziert und gestört werden. Zugleich kann Schaden von Gefährten abgehalten und ihre Gesundheit wiederhergestellt werden.
- Der Schwur der Alten: Diese Paladine schwören auf das Licht der alten Völker und stehen dafür ein, die Natur zu bewahren. Sie können Licht-Kräfte wirken und die Macht der Natur beschwören.
- Schwur der Hingabe: Das sind die klassischen Paladine, die für das Gute und die Gerechtigkeit einstehen und alles tun, um unheilige Feinde in die Knie zu zwingen, gegen die sie besonders effektiv sind.
- Schwur der Rache: Diese Paladine üben Rache an allen, die Unrechtes getan haben, und nutzen ihre Wut, um sich im Kampf zu beflügeln oder Feinden nachzusetzen.
- Eidbrecher: Achtung! Diese Unterklasse kann nicht gewählt werden. Ihr werdet erst dann zum Eidbrecher, wenn ihr im Spiel gegen die Ideale eures Paladins verstoßt. Ihr seid dann ein dunkler Paladin, der keine Gnade kennt.
Schurke
12:02
Schurken meiden offene Konfrontationen und agieren lieber aus dem Hinterhalt. Zudem öffnen sie Schlösser, entschärfen Fallen und leeren Geldbörsen.
- Hauptattribut: Geschicklichkeit
- Rüstungen: Leichte Rüstungen
- Waffen: Einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter
Schurken sind gerissene Diebe, Attentäter oder Spieler, die sich durch List einen Vorteil verschaffen. Sie sind besonders agil und können jederzeit Schlösser öffnen oder Fallen entschärfen. Im Kampf sind sie am effektivsten, wenn sie aus dem Hinterhalt zuschlagen.
Auf Level 3 wählen Schurken ihre Unterklasse
- Haudegen [NEU]: Heimlichkeit ist nicht so euer Ding? Kein Problem. Als waschechter Haudegen werft ihr euch direkt in den Kampf und verschafft euch dabei unfaire Vorteile, indem ihr euren Feinden Sand in die Augen werft oder sie mit gezielten Schlägen entwaffnet.
- Arkaner Betrüger: Wer als Dieb auch noch zaubern kann, wird zum Arkanen Betrüger und nutzt seine Zauberei, um Gegner in die Irre zu führen oder sich ungesehen Zutritt zu verschaffen.
- Assassine: Als ausgebildeter Meuchler liegt der Fokus darauf, ahnungslose Gegner plötzlich niederzustrecken. Sie sind außerdem gut darin, sich als andere Personen auszugeben.
- Dieb: Diese Schurken sind körperlich sehr geschickt und können im Kampf schnelle Aktionen ausführen und im Grunde überall hochklettern.
Die Klasse des Schurken spricht euch an? Dann empfehlen wir euch unseren praktischen Build für einen unschlagbaren Schurken. Am Beispiel von Astarion zeigen wir, wie euer Schurke zum ultimativen Dieb aufsteigen kann.
Waldläufer
- Hauptattribut: Geschicklichkeit und Weisheit
- Rüstungen: Leicht und mittelschwer
- Waffen: Alle Waffen
Waldläufer sind naturverbundene Jäger, die ihr Geschick mit Zauberei kombinieren und sich draußen überall zuhause fühlen. Sie setzten außerdem ihre Talente ein, um besondere Feinde zu jagen und wissen mit vielen Waffen umzugehen.
Auf Level 3 wählen Waldläufer ihre Unterklasse
- Schwarmhüter [NEU]: Diese Waldläufer können auf die Unterstützung eines mächtigen Schwarms von Bienen, Motten oder Quallen zählen. Jeder Schwarm bietet dabei unterschiedliche Schadensarten und Fähigkeiten.
- Herr der Tiere: Diese Waldläufer bekommen einen Vertrauten zur Seite gestellt, ein Tier, das sie in jedes Gefecht begleitet.
- Jäger: Diese Waldläufer sind äußerst geschickte Kämpfer, die im Nah- oder Fernkampf großen Schaden anrichten können und nur sehr schwer zu fassen sind.
- Gloom Stalker: Solche Waldläufer halten sich am liebsten an dunklen Orten auf und lauern, bis ihre Beute in die Falle geht. Sie sind effektiv aus dem Hinterhalt und können auch bei Dunkelheit sehen.
Zauberer
- Hauptattribut: Charisma
- Rüstungen: Keine
- Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Anders als Magier sind Zauberer von Geburt an mit magischen Kräften ausgestattet. Sie haben eine mächtige Ahnenlinie, die sich auf ein magisches Wesen zurückführen lässt. Sie sind in der Lage, viele Zauber dynamisch zu verändern und so ihre Wirkung zu manipulieren.
Auf Level 1 wählen Zauberer ihre Unterklasse
- Schattenmagie [NEU]: Schattenmagier sind in der Dunkelheit im Vorteil, können Schattenwandeln und obendrein einen mächtigen Schattenhund beschwören, der euren Gegnern das Fürchten lehrt.
- Drachenblutlinie: Solche Zauberer stammen aus einer Familie, die sich mit Drachen fortgepflanzt hat. Je nach Drachen bekommen solche Zauberer andere Fähigkeiten, wie Blitz- oder Feuer-Odem.
- Wilde Magie: Diese Wesen wurden von purer Magie berührt und werden manchmal Opfer chaotischer Effekte. Zauber können stets absurde Nebenwirkungen haben, aber mit der Zeit lernen sie auch, das Chaos zu kontrollieren.
- Sturmzauberei: Diese Zauberer sind von der Macht der Windmagie durchdrungen und können sie nutzen, um beispielsweise zu fliegen oder das Wetter zu manipulieren.
Das sind erst einmal alle Klassen und Unterklassen, die es in Baldur's Gate 3 gibt. Ihr seid von der Auswahl von Klassen erschlagen? In unserer Tier-List haben wir die drei besten Klassen zum Start vorgestellt und ranken alle Klassen nach ihrer Zugänglichkeit für Einsteiger.
Falls euch die Klassen-Auswahl aber noch nicht ausreicht, haben wir einen Tipp für euch. Mithilfe einer Mod zaubert ihr nämlich einfach eine neue Klasse in BG3. Der Artificer erweitert eure Optionen zusätzlich und rundet die Auswahl an Klassen in Baldur's Gate 3 ab.
Konnten wir euch dabei helfen, eine Klasse für Baldur's Gate 3 auszusuchen, oder seid ihr jetzt noch unschlüssiger? Welche Klasse gefällt euch am besten und gibt es DnD-Klassen, die ihr euch noch für Baldur's Gate 3 wünschen würdet? Welches Volk wollt ihr außerdem zusätzlich zu eurer Klasse wählen?
Schreibt es in die Kommentare!

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