Batman: Arkham City im Test - The Dark Knight Rises

Nicht nur eine Fortsetzung, sondern eine Evolution. Batman: Arkham City stellt seinen bereits brillanten Vorgänger Arkham Asylum mühelos in den Schatten. Die PC-Fassung im GameStar-Test.

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Es liest sich wie das »Who is who« der Superschurken: Two-Face, Joker, Mr. Freeze, der Pinguin, Poison Ivy, Bane, Riddler. Alle stecken sie in Arkham City fest, einem Mega-Gefängnis, das die Stadtverwaltung nach der Schließung der Irrenanstalt Arkham Asylum aus einem abgelegenen Teil Gotham Citys stampfte und dann sämtliche Bösewichte, die das Batman-Universum zu bieten hat, darin einmauerte. Und mitten unter ihnen flattert der Dunkle Ritter selbst. Allerdings nicht freiwillig, denn zu Beginn von Batman: Arkham Citywird der Fledermausmann vom Anstaltsleiter Hugo Strange gekidnappt und den Löwen zum Fraß vorgeworfen. Nicht ohne Hintergedanken, wie wir schnell herausfinden. Der Wissenschaftler hegt nämlich finstere Pläne, in denen… nun, mehr wollen wir an dieser Stelle nicht verraten. Denn die bis zum Schluss enorm spannende Geschichte gehört zu einem der Höhepunkte des Actionspiels. Einem von vielen weiteren.

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Die Spielwelt: Ein Freiluft-Knast zum Wohlfühlen

Nein, Arkham City ist kein schöner Ort. Maskierte Schlägertypen patrouillieren durch die in gespenstisches Licht getauchten Straßen, ausgebrannte Autowracks versperren die Fahrbahnen. Über allem hängt ein grauer Schleier aus Schneeflocken und Smog, immer wieder durchbrochen von roten und grünen Neonreklamen.

Arkham City steckt voller Details. Bereits das Umherfliegen macht einen Riesenspaß. Arkham City steckt voller Details. Bereits das Umherfliegen macht einen Riesenspaß.

Ein Teil der Stadt ist überflutet, eingestürzte Highway-Brücken und meterhoch gurgelndes Meerwasser machen ein Durchkommen zu Fuß oft unmöglich. Man könnte fast meinen, sich in einer postapokalyptischen Welt zu befinden, doch der nicht gerade für seine subtile Ader bekannte Joker macht diesen Eindruck schnell wieder zunichte. Im Osten erkennen wir ganz klar das Gebiet des Scherzbolds. Kein anderer Gangster wäre so durchgeknallt, seine Zentrale mit Festbeleuchtung und gigantischen Clownsköpfen auszuschmücken. Solche und viele weitere Details lassen die bereits eindrucksvolle Arkham-Anstalt des Vorgängers von 2009 regelrecht blass aussehen und machen die Spielwelt von Arkham City zu einem ganz besonderen Ort. Einem Ort, in dem wir uns dank seiner schaurig-schönen Stimmung schnell verlieren und in dem wir an jeder Ecke etwas Neues, Skurriles oder Spannendes entdecken. Schon das bloße Erkunden der Stadt macht einen Riesenspaß, zumal wir uns mit dem aus Arkham Asylumbekannten Greifhaken derart elegant und schnell von einer Hausfassade zur nächsten schwingen, dass selbst Assassin’s Creed-Klettermaxe Ezio Auditore vor Neid erblassen dürfte.

Seilwerfer Mit dem Druckluft-Gerät spannt Batman ein Seil zwischen zwei Mauern und saust so über Abgründe. Genug Schwung vorausgesetzt, durchbricht der Dunkle Ritter sogar brüchige Mauern.

Elektrische Ladung Mit dieser mobilen Batterie kann Batman Maschinen in Gang setzen, um etwa Türen zu öffnen oder Magneten zu aktivieren. Zudem lassen sich Gegner damit kurzzeitig betäuben.

Rauchbomben Perfekt, um im Eifer des Gefechts schnell mal verschwinden zu können. Vor allem gegen bewaffnete Gegner ein unverzichtbares Hilfsmittel. Nutzlos gegen Wachen mit Wärmebild.

Unterbrecher Damit macht Batman die Waffen der Gegner aus sicherer Distanz unschädlich. Mit dem Unterbrecher legt er sogar stationäre Geschütze und Kampfhelikopter kurzerhand lahm.

Die Aufträge: Es gibt so viel zu tun

Um in Arkham City nicht die Orientierung zu verlieren, greift Batman auf eine praktische Karte zurück, die sämtliche aktuellen Haupt- und Nebenmissionen verzeichnet. Wer zudem grün leuchtende Riddler-Anhänger verhört, der sieht fortan sämtliche in dem jeweiligen Viertel versteckten Geheimnisse des durchgeknallten Rätselstellers.

Arkham City bietet jede Menge Haupt- und Nebenmissionen sowie 400 Riddler-Rätsel, die gelöst werden wollen. Arkham City bietet jede Menge Haupt- und Nebenmissionen sowie 400 Riddler-Rätsel, die gelöst werden wollen.

Allerdings hätte die Karte etwas mehr Feinschliff vertragen können. So sehen wir zwar alle gesuchten Objekte, Questziele und Personen, nicht aber, ob sie sich ober- oder unterirdisch befinden. Insbesondere im Stahlwerk sowie in der verwinkelten Kanalisation verkommt die Suche nach dem richtigen Ort oft zur Geduldsprobe. Ein kleines Manko, denn das Erkunden der Stadt macht vor allem dank der zahlreichen wie hervorragend ins Spiel integrierten Nebenaufträge jede Menge Spaß. Da suchen wir Tatorte nach Beweismitteln ab, um einen mordenden Scharfschützen dingfest zu machen, verfolgen Funksignale von Victor Zsasz oder jagen einen Killer, der sich als Batmans Alter Ego Bruce Wayne ausgibt. Gelegentlich sind die mehrstufigen Aufträge sogar mit der Haupthandlung verknüpft. So sollen wir etwa für Mr. Freeze, den wir kurz zuvor aus den Klauen des Pinguins befreit haben, dessen verschollene Frau Nora suchen. Wenn wir ihm diese Gefälligkeit erweisen, schenkt er uns ein praktisches Werkzeug -- das motiviert.

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