Battle Worlds: Kronos im Test - Junges Spiel für alte Säcke

Endlich, endlich, endlich: Nach rund sieben Jahren ist der Quasi-Nachfolger von Battle Isle 2 fertig. Aber kommt er auch an das Vorbild ran? Unser Exklusivtest zu Battle Worlds: Kronos deckt die Karten auf.

Battle Worlds: Kronos - Test-Video zur Battle-Isle-Hommage Video starten 7:39 Battle Worlds: Kronos - Test-Video zur Battle-Isle-Hommage

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Es ist kein Zerstörer, kein schwerer Panzer, keine dicke Artillerie, die uns im Test von Battle Worlds: Kronos den Hintern rettet. Sondern ein kleines Piranha-Patrouillenboot. Runde um Runde greift es die anrückenden Alligator-Hovercrafts an, die feindliche Truppen am Strand absetzen - ein Gegenangriff der KI, die unseren eigenen Invasions-Streitkräften in den Rücken fällt:

Hinter unserem Heer packt sie Bandit-Buggys aus, ihre angelandete Infanterie bedroht unsere Artillerie, die wir hinter unseren schweren Einheiten sicher glaubten. Nur ganz knapp können wir die Fernkämpfer retten, den Gegenangriff abwehren, die Feindbasis einnehmen - ohne das tapfere Patrouillenboot hätten wir das nie geschafft.

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Und das ist nur eine der dramatischen Phasen, die wir in einer Mission von Battle Worlds: Kronos erleben. Im gleichen Einsatz erobern wir mit letzter Kraft einen Hafen - mit einer fast toten Robotereinheit, abgeschirmt von Hovercrafts und Hunter-Geländewagen. Die halten zwar nicht viel aus, werfen sich aber todesmutig zwischen die schweren Feindpanzer und unseren Robo-Eroberer. Gleichzeitig feuern unsere Zerstörer auf die Angreifer, die zusätzlich von brennenden Wracks blockiert werden.

Dann wieder fliehen wir mit Transportschiffen voller Einheiten vor einem U-Boot, stoßen über Brücken und unter Abwehrturmfeuer auf eine dritte Insel vor - wohlgemerkt, alles in einer einzigen Mission! Dass das Runden-Strategiespiel Battle Worlds: Kronos immer wieder solche Herzschlag-Momente hinbekommt, liegt an seinen vier großen Stärken. Missionsdesign, Truppentypen, KI und das Kampfsystem arbeiten Hand in Hand. Perfekt sind sie alle vier nicht, aber überwiegend sehr gut.

Die Einheiten: Klasse statt Masse

Nehmen wir mal die Truppentypen. 31 gibt's davon, nicht überwältigend viele also, aber sie reichen. Lediglich bei den Schiffen hätten wir uns mehr Auswahl gewünscht, drei reine Kampfeinheiten (Zerstörer, U-Boot, Patrouillenboot) sind etwas dünne. Viele der Truppentypen könnten direkt aus Battle Isle 2 stammen, etwa die Priest-Artillerie, die ihrem Pulsar-Vorbild ähnelt wie eine Eierhandgranate der anderen. Wir können sie nicht ziehen und gleich angreifen lassen, sondern brauchen eine Runde zum Ausrichten - das hier sehr schick animiert ist, mit einem teleskopartigen Geschützrohr, das sich auseinanderschiebt. Oder der flinke Bandit-Buggy, der seine kleinen Raketen über zwei Felder verschießt.

Aber es gibt feine Unterschiede: Besagter Buggy ist im Nahkampf wehrlos, während sein Battle Isle 2-Pendant dafür immer noch ein MG dabeihatte. Zerstörer feuern deutlich weiter, U-Boote müssen nach einem Angriff auftauchen, die dreirädrigen Explorer-Aufklärer können keine Gebäude erobern - im Gegensatz zu ihren Ranger-Vorfahren. Das Schöne an allen Einheiten: Obwohl sie leicht futuristisch angehaucht sind, kapiert man sofort, was man da vor sich hat. Ein Panzer ist ein Panzer, und wenn er dicker ist, ist er ein schwerer Panzer - fertig.

Das Kampfsystem: In der Klemme

Dass schon Gefechte mit nur drei, vier beteiligten Einheiten knifflig werden, liegt am tollen Kampfsystem. Dessen Regel- ist kein Hexenwerk. Erstens: Wenn wir mit einem Nahkämpfer einen anderen Nahkämpfer angreifen, kassiert das Ziel erst den Schaden, bevor es zurückfeuert. Falls wir also 30 Prozent seiner Gesundheit abziehen, fällt der Gegenschlag ebenfalls 30 Prozent schwächer aus. Wer angreift, ist also im Vorteil - das verhindert das Einigeln.

Zweitens: Grundsätzlich kann jede Einheit sich nur einmal verteidigen - es lohnt sich also, mehrfach zu attackieren. Drittens: Einheiten kassieren mehr Schaden, wenn sie neben Gegnern stehen. Je mehr das sind, desto höher auch der Schaden. Dieses »Klemmen« ist die wichtigste Regel, denn dadurch spielt sich Battle Worlds: Kronos anders als viele Genrekollegen. Wir halten nicht sofort mit Fernkämpfern auf einen Feind, sondern ziehen erst möglichst viele Einheiten an unser Opfer heran - sogar harmlose Mule-Transporter erhöhen durch ihre Anwesenheit den Schaden.

Erst dann sind die Fernwaffen dran, anschließend die Nahkämpfer, am besten der mit der dicksten Panzerung zuerst, weil er den Gegenangriff schlucken muss. Solche Kombi-Angriffe zermürben auch den schwersten Panzer, oder beschädigen ihn zumindest so stark, dass wir seinem nächsten Zug gelassen entgegensehen.

Die KI: Gnadenlos gut

Oder doch nicht so gelassen? Die KI beherrscht das Kampfsystem nämlich nahezu perfekt, wir dürfen uns keinen Fehler erlauben. Unser Hydra-Raketenwerfer ist zu nah am Feind? Dann wird er garantiert im Nahkampf angegriffen, da kann er sich nämlich nicht wehren. Unser Cerberus-Panzer hat keinen Flankenschutz? Dann ist er so gut wie umzingelt, denn die KI »klemmt« hemmungslos. Immer wieder erleben wir, wie sich der Computergegner clever exakt ein Feld aus unserer Artilleriereichweite hält - was uns besonders dann in den Wahnsinn treibt, wenn wir ein Priest-Geschütz gerade in Stellung haben.

Besonders beeindruckend: Als wir mit zwei Zerstörern die Gegner auf einer Insel bombardieren, ziehen die sich sofort außer Geschützreichweite - wir müssen ein Schiff außen rum steuern, um das ganze Eiland abzudecken.

Mit zwei U-Booten (hellblau) klemmen wir die Feindschiffe ein und beharken sie mit Zerstörern und dem Raketenwerfer an Land. Benachbarte Schiffe leiden oft an Clippingfehlern. Mit zwei U-Booten (hellblau) klemmen wir die Feindschiffe ein und beharken sie mit Zerstörern und dem Raketenwerfer an Land. Benachbarte Schiffe leiden oft an Clippingfehlern.

Allerdings haben wir auch erlebt, dass sich ein Dreiertrupp Alligator-Hovercrafts über drei Runden zusammenschießen ließ. Offenbar hatten diese herbei-geskripteten Landungsboote nach dem Ausborden ihrer Passagiere keine Funktion mehr. Auch beim Erobern von Depots (dazu gleich mehr) zögert die KI gelegentlich, und sie setzt unseren angeschlagenen Einheiten nicht konsequent über größere Entfernung nach, um ihnen den Rest zu geben.

Aber das ist Meckern auf hohem Niveau, die KI ist bis zum Ende einer Mission ein ernstzunehmender Gegner, an dem auch erfahrene Strategen zu knabbern haben. Schwierigkeitsgradstufen gibt's übrigens nicht, allerdings kann man sich alle zehn Runden (automatisch zusammengestellte) Verstärkung ins Landgebiet seiner Wahl einfliegen lassen. Darunter die entscheidenden Roboter-Infanteristen, ohne die wir kein Gebäude erobern können. Das lindert die akute Sackgassen-Gefahr, falls wir all unsere Infanterie verlieren.

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