Die »Älteren« von euch erinnern sich vielleicht. Als Borderlands 2007 auf der Leipziger Games Convention und später auf der E3 das erste Mal vorgestellt wurde, sah der Shooter noch ganz anders aus, als wir ihn heute kennen.
Damals wurde er als Mischung aus Diablo und Mad Max präsentiert: Schnelle Gefechte in staubigen Wüsten, mit Fahrzeug-Kämpfen und jeder Menge Bumms. Klingt nach dem, was Fans heute lieben. Allerdings entfaltete sich das Spektakel in einer viel düstereren Umgebung. Statt buntem Cell-Shading-Look gab's hier fast schon schnöden Realismus auf die Augen.
Dass wir Borderlands heute für seinen Comicstil kennen und lieben, haben wir einer teuren Entscheidung auf den letzten Drücker zu verdanken.
Kein weiteres Rage, kein weiteres Fallout
Bevor Entwicklerstudio Gearbox mit Borderlands durchstartete, war es für Half-Life-Erweiterungen und Portierungen zum Beispiel von Tony Hawk's Pro Skater und 007: Nightfire bekannt. Ihr erstes eigenes Spiel war der taktische Ego-Shooter Brothers in Arms: Road to Hill 30, der sich als Setting den Zweiten Weltkrieg vorknöpfte.
Schon mit seiner zu dieser Zeit ungewöhnlichen Kombination aus überdrehten Schießereien und Sci-Fi-Anleihen fiel Borderlands da ganz schön aus der Reihe. Was den Artstyle anging, blieb man aber vorerst bei etablierten Konventionen.
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Mit gedeckten Farben und realistischen Modellen wollte man eine sichere Schiene fahren, denn der Markt wurde in den 00er Jahren von Realismus dominiert. Doch dieser Stil fühlte sich für das Spiel irgendwie nicht passend an. Die Spieler-Charaktere flogen meterhoch durch die Luft und Gegner explodierten bei Beschuss – das biss sich zu sehr mit der bodenständigen Grafik.
Dazu kam, dass Spiele wie das damals angekündigte Rage von id Software oder Fallout 3 von Bethesda Game Studios die Postapokalypse bereits ausgiebig in bräunlich-tristen Farbtönen inszenierten. Das Risiko war also recht groß, da einfach unterzugehen.
Neuer Look ein Fehler?
Im Zuge dieser Erkenntnis setzte sich das Art-Department an ein paar Zeichnungen, die schließlich in 3D umgesetzt wurden. Trotz enger Deadlines präsentierte das Team Gearbox-Chef Randy Pitchford den lebendigen Comic-Look, mit der Hoffnung, das Go für die komplette Umgestaltung zu bekommen. Wie Pitchford Jahre später hervorhob, sei er damals noch sehr zögerlich gewesen (via GameInformer).
Ich sagte: »Okay, ich gebe euch zwei Wochen.« Da waren fünf Typen, die zwei Wochen Zeit hatten, um mit dem Look und dem Feeling rumzuexperimentieren, und ich wusste sofort, dass ich einen Fehler gemacht hatte.
Ich dachte nur: »Scheiße! Wir wollen Alpha erreichen, Mann! Hier geht es ums Geschäft. Ich bin für das Geld anderer Leute verantwortlich. Ich lasse die Jungs zwei Wochen lang rumprobieren, was bedeutet, dass sie sich noch mehr reinhängen, und dann muss ich mir ansehen, was sie da gemacht haben, und muss sie dann komplett absägen. Genau das wird hier passieren. Verdammt nochmal! Ich bin so ein Idiot! Warum habe ich das bloß getan?«
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Borderlands - So sahen die neuen Comic-Kämpfe in der Wüste 2009 schließlich aus
In den darauffolgenden Wochen arbeitete das Team weiter am Stil, und als der Tag gekommen war, ging es zum Pitch bei Pitchford. Er sei schon darauf vorbereitet gewesen, die Idee wieder abzublasen, wie er später sagte. Doch es kam anders: »Ich ging in die Besprechung und als ich mir das ansah, dachte ich nur: Das sieht verdammt richtig aus. Es stimmt einfach!«
Und damit war das Schicksal von Borderlands besiegelt, doch der härteste Teil stand noch bevor.
50 Millionen US-Dollar und ein Jahr Extra-Arbeit
Pitchford machte sich daran, Publisher 2K trotz drängendem Zeitplan von dem gewagten Vorhaben zu überzeugen. Strauss Zelnick – CEO von Take-Two, zu dem auch 2K gehört – verriet kürzlich in einem Interview mit dem Podcaster David Senra, dass dieser Schritt auch für ihn alles andere als leicht war: »Niemand sonst in der Branche hätte es getan.«
Dazu kam, dass diese Maßnahme ordentlich Moneten schluckte. Insgesamt kostete der Umbau von Borderlands ganze 50 Millionen US-Dollar und verlängerte die Entwicklungszeit um ein Jahr.
Innerhalb weniger Monate wurden das gesamte Spiel neu gebaut und sogar neue Charaktere erschaffen. So fügte Gearbox erst in dieser Zeit den vierten Kammer-Jäger Brick hinzu und auch das allseits beliebte Maskottchen Claptrap hat erst hier das Licht der Welt erblickt. Die heute ikonischen Psychos tauschten obendrein ihre langweiligen Atemschutzmasken und Schutzbrillen gegen Masken aus, die von Fetisch-Masken inspiriert sind. Warum auch nicht?
Mit dem Schritt in Richtung eines »verspielteren« Looks (ja, uns ist die Zweideutigkeit an dieser Stelle bewusst) wurde auch der gesamte Ton von Borderlands noch einmal deutlich ulkiger – sehr wahrscheinlich die richtige Entscheidung. Oder wie Zelnick es sagt: »Hätten wir das nicht gemacht, wäre Borderlands kein Hit geworden.«

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