Speicherhunger und Systemanforderungen
Hat sich am immensen Speicherhunger (RAM und VRAM) was getan?
Ja, allerdings nur in geringem Maße – generell verlangt das Spiel immer noch nach relativ viel Speicher. So liegt die RAM-Belegung selbst in minimalen Details sowohl im Singleplayer als auch im Multiplayer unseren Messungen nach zwischen 7,0 und 7,7 GByte, wobei in maximalen Details teilweise auch die 8,0 GByte überschritten werden. Das ist aber immerhin etwas weniger als noch zum Release, wo wir schnell Werte über 9,0 GByte gemessen haben, außerdem kommt eine Belegung im Bereich von unter 8,0 GByte den vielen Spiele-PCs entgegen, die über eben diese Menge an Arbeitsspeicher verfügen.
Auch der VRAM-Bedarf ist immer noch vergleichsweise hoch, so messen wir selbst bei mittleren Details und mit Full HD-Auflösung noch Werte zwischen 2,2 GByte (Multiplayer) und 2,7 GByte (Singleplayer), in maximalen Details sind es sogar 5,4 bis knapp 6,0 GByte. Zum Vergleich: Star Wars Battlefront erreicht trotz besserer Optik in maximalen Details nur circa 2,5 GByte und Fallout 4 kommt trotz großer, offener Welt auf gerade mal 1,8 GByte.
Liegen die Hardwareanforderungen insgesamt nun im Normbereich?
Nicht ganz. in Anbetracht der guten, aber nicht überragenden Optik und der eher kleinen Maps verlangt Black Ops 3 für unseren Geschmack immer noch nach deutlich zu viel Leistung und Speicher, so dass eigentlich durchaus flotte Hardware wie die GTX 960 mit 2,0 GByte VRAM teils immer noch mit leichten Performance-Probleme zu kämpfen hat. AMD-Prozessoren und -Grafikkarten sind davon zwar tendenziell etwas weniger stark betroffen, im Vergleich zu einem sehr gut optimierten Star Wars: Battlefront fällt die PC-Version von Black Ops 3 aber sowohl optisch als auch in Sachen Hardware-Hunger zurück, technisch gibt es also immer noch Raum für Verbesserungen.
Serverprobleme, Lags, Cheater
Was ist mit Lags und Serverproblemen?
»Dedizierte Server schlagen jede Form von Peer2Peer-Netzwerk«. Die Wahrheit hinter dieser Faustregel zeigt sich bei keiner Shooter-Reihe so deutlich wie bei Call of Duty. Fans haben mittlerweile alles zwischen P2P-Verbindung, eigenen Servern und Hybrid-Modell erlebt, für Black Ops 3 hat Treyarch (wie beim Vorgänger) eigene Server gestellt.
Und tatsächlich: Die Netzwerk-Qualität des Shooters ist gut, Pings bleiben innerhalb der Partie und von Runde zu Runde stabil. Zwar sind uns gelegentlich Server bereits während einer Partie abgestürzt, solche Vorfälle passierten aber extrem selten – wir schätzen die Rate auf einen Absturz pro 15 Stunden Spielzeit. Da wir eine neue Partie in nur wenigen Sekunden finden, fällt das Problem noch weniger ins Gewicht.
Grund für eine kleine Abwertung gibt es aber dennoch: Treyarch hat nicht die beste Tickrate und Treffererkennung implementiert. Spieler senden wohl mit annehmbaren 50 Hertz Informationen an Server, die Server schicken aber nur mit 20 Hertz zurück. Zum Vergleich einige Werte anderer beliebter Multiplayer-Shooter:
- CS:GO: 64hz Spieler/Server
- Battlefield 4: 30-144hz Spieler/Server
- Rainbow Six: Siege: 60hz Spieler/Server
Für das Verständnis: Die 50 Hertz von Client-zu-Server sind wichtig zur Berechnung, wer zuerst schießt, sich gerade wohin bewegt und ob ein Spieler getroffen wird. Die 20 Hertz Server-zu-Client sind die verarbeiteten und für alle Spieler gültigen Informationen, die der Server zurückgibt. Eine übersichtliche Netcode-Analyse von Black Ops 3 zeigt der österreichische YouTuber Battle(non)sense im Clip unterhalb. Das Video hat übrigens selbst den Multiplayer-Chefdesigner David Vonderhaar zu einer Stellungnahme bewogen– man will im Rahmen der GDC 2016 einige Dinge aufklären.
Link zum YouTube-Inhalt
Die Diskrepanz zwischen beiden Werten und die allgemein niedrige Tickrate von Server-zu-Client, sowie einer sehr starken Lag-Kompensation führen dazu, dass sich Szenen auf dem Bildschirm teils unsauber anfühlen: Die altbekannten Abschüsse, nachdem wir in Deckung gehen oder Treffer, die wir zu spät wahrnehmen und nicht mehr reagieren können sowie Killcams, die Szenen zeigen, die auf unserem Bildschirm etwas anders aussahen, sind Standard in Black Ops 3.
Das frustriert in jedem Fall, egal ob die Informationen korrekt und schnell bearbeitet wurden und nur die Darstellung wegen des Netcodes ungenau ist. Außerdem bestraft die Situation keine Spieler mit schlechter Internet-Verbindung: Die Treffer von Spielern mit hohen Pings werden einfach später gewertet, aber nicht fallen gelassen. Ebenfalls ein Ärgernis für Spieler mit einer guten Verbindung, die von Laggern mit Verzögerung ausgeschaltet werden.
Wie sieht die Cheater-Situation aus?
Treyarch ist nicht nur für dedizierte Server bekannt, der Entwickler bot in der Vergangenheit auch den stärksten Cheat-Schutz für die PC-Version von Call of Duty. Und auch in Black Ops 3 scheint Treyarch zu liefern: Die Kombination aus VAC (Valve-Anti-Cheat) und TAC3 (Treyarch-Anti-Cheat) leistet gute Dienste, wir können unsere Begegnungen mit Betrügern in über 100 Stunden Spielzeit an einer Hand abzählen.
Zumal auch die Ingame-Funktion für das Melden von Spielern funktioniert, Treyarch geht gegen Cheater und solche mit offensiven Emblems (Hakenkreuze, Anfeindungen, etc.) vor. Zwar könnte Treyarch etwas schneller reagieren – wir sehen entsprechende Spieler durchaus auch eine Woche nach der ersten Meldung noch online. Insgesamt sind wir aber sehr zufrieden mit der Arbeit und mit der Community, die mit der Veröffentlichung von Replay-Aufnahmen Hacker regelmäßig überführt.
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