Die Logik von Gewaltspielen (2)
Solche Erregung verpufft so schnell, wie sie gekommen ist. Wesentlich wichtiger erscheint dagegen die Frage nach langfristigen Auswirkungen; also dem, was sich einschleift. Einer der Kernsätze des halbstündigen Vortrags war denn auch einer, der mehr Fragen aufwirft, als er beantwortet: »Nur ein Teil der Aggressionswirkung findet im bewussten Erleben der Spieler statt.« Im Klartext: Vieles, was beim Ballern in Battlefield 2 & Co. im eigenen Gehirn abläuft, wird dem Menschen nie bewusst. »Es geht nicht nur darum, ob Menschen aggressiv tätig werden«, erweitert Hartmann die Perspektive, »das Wichtige liegt darunter: Ob Menschen durch gewalthaltige Computerspiele aggressiver denken und Gewaltintentionen haben.«
Doch ausgerechnet dort steht die Forschung noch ganz am Anfang. Ihm sei keine Langzeitstudie zum Thema bekannt, gab Hartmann zu, und urteilte vorsichtig pessimistisch: Die Beweislage gehe in die Richtung, dass es langfristige Auswirkungen auf die Aggression gäbe, »aber wir können noch nicht von Gewissheit sprechen.« Das grundlegende Gedankengerüst, auf dass sich die Forscher stützen, ist das General Aggression Model (GAM - siehe dazu auch den <a href=http://www.gamestar.de/magazin/reports/30168/>GameStar-Grundlagenartikel</a>). Dass auch das soziale Umfeld und die Persönlichkeit des Menschen einen wesentlichen Einfluss auf die Anfälligkeit für Aggression haben können, klammerte Hartmann aus.
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