Ich freue mich aufrichtig auf Wolfenstein 2: The New Colossus und vermittle in meiner Anspiel-Preview hoffentlich auch nachvollziehbar, warum das so ist. Aber so sehr ich auch das Wiedersehen mit B.J. und dem Wiesenauer Kreis herbeisehne, so sehr ärgert mich eine der Neuerungen des zweiten Teils. Nämlich die Sache mit den Nebenmissionen beziehungsweise Gebieten, die man unabhängig von der Story besuchen können soll, um dort etwa übersehene Collectibles einzusacken. Klar, The New Order hatte auch Collectibles, aber das hier ist etwas anderes.
Das Gefühl, ein handlungsgetriebenes Spiel wie Wolfenstein 2 wirklich und wahrhaftig beendet, geschafft, bezwungen zu haben, ist so allumfänglich toll, dass ich nicht verstehe, warum sich so viele Spiele dieser Bauart weigern, zu Ende gespielt zu werden. Ständig belästigen sie mich: »Hey, hier kannst du noch was sammeln. Und hast du da hinten rechts nicht eine Nebenmission übersehen? In der kannst du übrigens auch noch was sammeln!«
Ganz schlimm finde ich die Dinger, die mir vor dem Finale eine Warnung reinknallen, dass es nach der nächsten Tür kein Zurück mehr gibt. Und dass man vielleicht besser jetzt noch mal losziehen sollte, um auch ja allen zuvor übersehenen überflüssigen Kram abzuhaken, bevor man sich dem Finale stellt. Herrje! Das ist ein bisschen, als würde Luke vor dem Angriff auf den Todesstern in »Eine neue Hoffnung« sagen: »Sorry, ich muss noch mal nach Tatooine, hab' da meinen Schraubenschlüssel vergessen.« Natürlich muss ich das nicht machen, muss mich nicht ablenken lassen. Aber es nervt schon alleine, dass die Entwickler es so penetrant versuchen.
Natürlich will auch ich insbesondere bei guten Spielen, dass sie niemals enden. Und gleichzeitig fiebere ich dem Finale entgegen. Das ist ganz schön schizophren, nicht wahr? Aber versuchen wir doch mal gemeinsam, uns an die Enden unserer Lieblingsspiele zu erinnern. Da sitzt man dann vor dem Rechner und zwei Emotionen streiten sich: die Woge der Euphorie, weil das Erlebte so fantastisch war, balgt sich mit dem Gefühl des Verlusts, weil's jetzt vorbei ist. Und genau das ist die magische Mischung, die das Erlebte zu etwas Besonderem macht.
Ich verwette ein Monatsgehalt, dass ich am Ende des ersten Mass Effect nicht so überwältigt gewesen wäre, wenn ich die Nebenmissionen gemacht hätte. Habe ich aber dank warnender Worte im GameStar-Test nicht und blicke deswegen auf die besten 15 Stunden meines Spielerdaseins zurück. An deren Ende ich gleichzeitig jubelnd und heulend vor dem Rechner saß.
Spiele aber, die das Ende durch Sammelkram oder (banale) Nebenmissionen hinauszögern, die mich um der Spielzeitverlängerung willen immer weiter und weiter von der eigentlichen Story ablenken, nehmen sich selbst die Wucht. Sie schmälern mein Erleben durch Nichtigkeiten. Ich kann nur hoffen, dass Machinegames die Nebenmissionen nicht nur als verwässernde Zeitstrecker anlegt, sondern darin wirklich was zu erzählen hat. Und die Collectibles? Die nehme ich mit, wenn ich sie sehe, suchen werde ich danach sicher nicht - damit sie mir das Finale nicht versauen.
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