Control Resonant: Remedy zeigt mir jede Menge Gameplay – aber viel spannender ist, was sie bewusst verschweigen
Natalie hat neues Gameplay vom Control-Nachfolger gesehen. Zwischen all den Skilltrees, Builds und Nahkampf-Vorführungen sucht sich aber nach den Infos, die sie viel brennender interessieren.
Wenn ich an Spiele von Remedy denke, denke ich an schwebende Bürostühle, an Papiermonster aus gelben Klebezetteln, an menschenfressende Kühlschränke (RIP, Phillip!), an singende Hausmeister. Woran ich nicht sofort denke: Min-Maxing, ausladende Skilltrees und die Jagd nach dem perfekten Build.
Doch genau diese Begriffe wirft Remedy jetzt für Control Resonant in den Ring.
In einer Präsentation zeigt mir das finnische Studio kürzlich neues Alpha-Gameplay zum Nachfolger des beliebten Metroidvania-Shooters aus dem Jahr 2019 – nur soll es jetzt ein waschechtes Action-Rollenspiel werden. Remedy will wachsen, neue Wege beschreiten, seinen Maßstab erhöhen.
Während die Entwickler etwa eine Stunde lang von neuen Talentbäumen, Kampffähigkeiten und Build-Vielfalt erzählen, interessiert mich eigentlich nur, was sich eigentlich zwischen all den Zeilen versteckt.
In der GameStar-Redaktion kommt gar nicht mehr die Frage auf, wer denn ein Event zu einem Remedy-Spiel übernehmen könnte. Denn wenn jemand auch nur die Wörter »Remedy«, »Control« oder »Alan Wake« denkt, steht Natalie wie Bloody Mary im Spiegel mit wildem Blick hinter ihnen. Sie hegt nämlich eine innige Liebe zu diesen ausgefallenen Spielen. Das finnische Entwicklerstudio bewundert sie für ihren Mut, auf dem riskanten Feld der Videospielentwicklung noch riskantere Experimente zu wagen. Ausgerechnet diese Remedy-DNA fehlt ihr noch beim neuesten Projekt des Studios.
Mehr Rollenspiel-Elemente und Build-Vielfalt
Remedy bezeichnet Control Resonant ganz bewusst als Action-Rollenspiel – ein entscheidender Fokus der Präsentation liegt dabei auf dem Kampfsystem. Das Ziel der Entwickler ist es, Spielerinnen und Spielern mehr Freiheiten zu geben und eine große Build-Vielfalt zu ermöglichen.
Das Zentrum dieser Individualisierung ist »The Gap« (deutsch: Spalte, Kluft): Ein metaphysischer, traumhafter Ort, der Dylans Psyche repräsentiert. Hier können wir jederzeit abseits der Kämpfe an unserem Build arbeiten.
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