Seite 2: Crowfall - Ewige Helden in sterbenden Welten

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Actionlastige Alpha-Abenteuer

Das klingt interessant und könnte abwechslungsreicher als ein Vergnügungspark-MMO werden, bei dem beim Hochleveln eines neuen Charakters nach zehn Jahren die immer noch gleichen Quests für Gähnattacken sorgen. Allerdings gehen die Crowfall-Designer anders an die Entwicklung ihres Spiels heran: Sie arbeiten primär an der Balance der aktuell vier von dreizehn angekündigten Archetypen, die ihre Crowdfunding-Mäzene schon jetzt ausprobieren dürfen. »Weil wir unseren Kickstarter-Unterstützern maximale Transparenz schuldig sind, zeigen wir ihnen das Spiel schon jetzt und laden sie zum Mitspielen ein«, sagt Lead Designer Thomas Blair. »So sehen sie noch Vorab-Inhalte wie graue Umgebungen ohne Texturen, doch wir können schon jetzt das Kampf- und Klassensystem ausprobieren und verfeinern. Die MMO-Inhalte kommen später an die Reihe.«

In einer Festung warten einige untote Krieger auf unsere Gruppe - und wie man an unseren Gesundheitsbalken sehen kann, haben wir keinen Heiler dabei. In einer Festung warten einige untote Krieger auf unsere Gruppe - und wie man an unseren Gesundheitsbalken sehen kann, haben wir keinen Heiler dabei.

Das sehen wir uns in einigen Team-gegen-Team-Matches selbst an, in denen wir wahlweise als Champion (Nahkämpfer), Konfessor (Magier), Ritter (Tank) und Legionär (Buffer und Heiler) aktiv sind. Wir gehen Monstern und bis zu drei anderen gegnerischen Spielergruppen an den Kragen. Den Schergen des Hungers weichen wir besser aus, um nicht in fatale Zweifrontenkämpfe zu geraten. Die Kämpfe laufen actionreich ab: Wir drücken Maus-, Buchstaben- und Zahlentasten, um damit verheerende Kombos auszulösen. Dankbarerweise zeigt das Benutzerinterface die möglichen Folgetasten an, wildes Button-Mashing ist nicht gefragt. Nach 13 Minuten ist eine Runde spätestens vorbei, weil dann die Map vom tödlichen Nebel des Hungers eingehüllt wird.

Ein Königreich für eine Burg

Manche Kombomöglichkeiten, hier die des Knights, erinnern an Tanzschritte. Manche Kombomöglichkeiten, hier die des Knights, erinnern an Tanzschritte.

Zwischen den Kampagnen beziehungsweise deren Schlachten dürfen die Helden ihre erbeuteten Habseligkeiten in den Eternal Kingdoms verstauen, einer Mischung aus Zufluchtsort und Wohnstätte. Jeder Spieler beginnt mit einem solchen persönlichen Königreich, das sich im Laufe der Zeit vergrößert und sich so beispielsweise zu einem Gildenstützpunkt mausern kann. Ein König kann den Mitspielern Ländereien schenken, die dort unter seinem Schutz als Vasallen wohnen dürfen, doch dafür Steuern abdrücken müssen. Mit den Barschaften errichtet der König dann etwa eine noch größere Festung. Die Höhe des Steuersatzes liegt dabei genauso in Spielerhand wie die Entscheidung, ob in seinem Reich PvP-Kämpfe gegen Mitglieder verfeindeter Königreiche erlaubt sind. Rohstoffe gibt es in den ewigen Königreichen jedoch nicht. Die finden sich ausschließlich in den Kampagnen - oder bei anderen Spielern, die mit dem Ressourcenhandel ein kleines Vermögen machen können.

Abgeschlossenes Sammelgebiet

Nach den Plänen der Entwickler sollen zu jeder Zeit mehrere Kampagnen ablaufen, die sich in ihren Regeln und Siegbedingungen unterscheiden. In einer fraktionsbasierten Kampagne kämpfen beispielsweise zwei Gruppen um den Sieg, während eine dritte versucht, keine der beiden gewinnen zu lassen. In einer anderen vertreten sechs bis zwölf Gruppen die verfeindeten Gottheiten des Crowfall-Universums, während sich in einer dritten zahlreiche Spielergilden gegenseitig die Birne einschlagen. Zusammen mit diesen Grundregeln werden zu Beginn einer Kampagne auch deren Siegbedingungen festgelegt: Mal gewinnt die Gruppe, die nach Ablauf einer bestimmten Zeit das meiste Land eingenommen hat, mal ist das Spiel aus, sobald eine Gruppe eine bestimmte Anzahl von Kontrollpunkten beherrscht.

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Damit es beim Start des nächsten Durchgangs fair zugeht, legen Importregeln fest, wie Helden ins neue Abenteuer starten: nackt wie Arnolds Terminator oder mit einer arg eingeschränkten Zahl von Gegenständen. Unklar ist noch, wie die Fähigkeiten beziehungsweise Spezialisierungen eines Helden von Kampagne zu Kampagne beibehalten werden. »Die Erfahrungskurve unserer Helden ist deutlich flacher als bei anderen MMOs«, sagt Thomas Blair. »Und wir haben einige Ideen, wie wir neuen Spielern ein Aufholen ermöglichen.« Besser wäre das, denn sonst wären die immer wieder neuen Spielwelten nichts weiter als ein schönes Gimmick.

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