Verlieren ist der Hammer! Wie das eine Mal, als ausgerechnet das magiebegabte Mädchen »Die Kleine« der Pyromanie verfiel und die gesamte Villa in Brand gesteckt hat, die wir eigentlich vom Bösen säubern sollten. Oder erst letzte Woche, als uns nur ein einziger Treffer fehlte, um die mächtige Schwarze Ziege der Wälder zu bannen, unser letzter Überlebender aber lieber Luftlöcher schoss und wahnsinnig wurde.
Falls euer Spaß mit Brettspielen also davon abhängt, wie häufig ihr gewinnt, dann solltet ihr von Cthulhu: Death May Die nur eines halten: Abstand. Falls ihr aber ein Herz für kurzweilige Dungeon Crawler im Allgemeinen und für Koop-Drama im Speziellen übrighabt, dann kenne ich nach wie vor kein vergleichbares Spiel.
Wie spielt sich das?
Im Kern folgt Cthulhu: Death May Die dem seit Hero Quest etablierten Grundprinzips des würfellastigen Dungeon Crawlers. Ihr baut ein Szenario auf, wählt einen Charakter mit unterschiedlichen Eigenschaften, sammelt Gegenstände und poliert Monstern per Würfelprobe die hässliche Visage, einschließlich eines dicken Endgegners – getreu der Vorlage »Großer Alter« genannt.
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Cthulhu: Death May Die – Der historische erste Trailer zum legendären Horror-Brettspiel erklärt anschaulich Setting und Spielprinzip
Das Grundspiel enthält sechs Szenarien, zehn Heldinnen und Helden sowie die zwei Bossmonster Cthulhu und Hastur. All das eingebettet in den Cthulhu-Mythos, wobei ihr jetzt kein erzählerisches Meisterwerk oder gar echten Grusel erwarten solltet.
Mal müsst ihr Brandstifter stoppen, mal einen Ball infiltrieren, aber letzten Endes verdrescht ihr hier Monster und Kultisten mit allem, was das Pulp-Horror-Klischee hergibt – von der Axt über den Ritualdolch bis zur abgesägten Schrotflinte. Und das immer mit dem Ziel, ein unheiliges Ritual zu stoppen. Denn nur dann wird der jeweilige Große Alte verwundbar und kann von euch zur Strecke gebracht werden, um die Partie zu gewinnen.
Umgekehrt verliert ihr, wenn alle Charaktere das Zeitliche segnen oder dem Wahnsinn verfallen. Rücken euch ausnahmsweise mal keine Kultisten oder Monster auf die Pelle, dürft ihr im jeweiligen Raum »ermitteln« und Gegenstandskarten ziehen.
Im Zuge einer Partie levelt ihr sukzessive auf, was euch einerseits mehr Würfel für die Kämpfe spendiert und andererseits eure Spezialfähigkeiten verbessert. Neben euren Lebenspunkten müsst ihr außerdem euer Stress-Level im Blick behalten, denn je entspannter ihr seid, desto mehr Neuwürfe stehen euch in den Kämpfen zur Verfügung.
So weit, so simpel und konventionell, was den Vorteil mit sich bringt, dass ihr das Spielprinzip in fünf Minuten erklärt habt, und sich alle nach spätestens drei Zügen fühlen wie George Clooney und Quentin Tarantino in From Dusk till Dawn.
Vor allem hebt sich Death May Die trotz des simplen Grundprinzips mit drei genialen Ideen von allen anderen Dungeon Crawlern ab, die es zu einer garantierte Stimmungs- und Spannungsgranate für jeden Brettspielabend machen – und das unabhängig von der Spielerzahl.
Die drei genialen Ideen
1. Das Wahnsinns-Prinzip: Bei Aktionen und Kämpfen würfelt ihr nicht nur Erfolge und Misserfolge, sondern auch Wahnsinns-Symbole. Euren geistigen Zustand protokolliert ihr auf der entsprechenden Leiste, und erreicht ihr deren Ende, ist die Partie für euren Charakter vorbei.
Allerdings levelt ihr über die Wahnsinnsleiste auch auf und schaltet darüber sowohl zusätzliche Würfel als auch mächtigere Spezialfähigkeiten frei. Ihr wollt also verrückter werden, damit ihr eine Chance gegen das Große Übel habt. Nur eben nicht zu schnell zu viel. Ein im wahrsten Sinne des Wortes wahnsinnig spannender Balanceakt, zumal ihr parallel auch Gesundheit und Stress-Level im Blick behalten müsst.
2. Das Mix and Match: In Death May Die stecken sowohl Szenarien als auch Große Alte in eigenen Boxen. Jede enthält eigene Marker, Ereigniskarten, Sonderregeln und teils auch Monster, die ihr für eure Partie kombiniert, sodass allein das Grundspiel auf zwölf unterschiedliche Missionsvarianten kommt.
Wenn ihr jetzt noch die zehn Charaktere mit jeweils eigenen Fähigkeiten in die Rechnung aufnehmt, ergibt sich im Ergebnis bereits für das Grundspiel eine spielerische Vielfalt, wie ich sie von keinem anderen Dungeon Crawler kenne.
Das »Mix and Match«-Prinzip gilt außerdem für sämtliche Szenarien und Große Alte, die seit 2019 veröffentlicht wurden. Ihr könnt also problemlos einen Großen Alten aus der »Staffel 4«-Erweiterung mit einem Szenario des Grundspiels kombinieren. Ein geniales System, das Death May Die für mich nun schon seit sechs Jahren frisch hält. Und ein Ende ist nicht in Sicht, denn die Staffeln 5 und 6 befinden sich bereits in Arbeit.
3. Das Rennen um Macht: Für mich der wichtigste Punkt, wenn vielleicht auch etwas abstrakter. Natürlich ist Death May Die in erster Linie ein klassischer Dungeon Crawler, aber in gewisser Weise auch ein Rennspiel, bei dem es aufs richtige Tempo ankommt.
Stirbt auch nur ein Charakter vor der Ritualunterbrechung, ist die Partie sofort verloren. Lasst ihr euch mit der Ritualunterbrechnung zu viel Zeit, erscheint der Große Alte auf dem Spielbrett, ohne dass ihr ihm schaden könnt. Könnt ihr ihn endlich verwunden, wird er sukzessive stärker.
Levelt ihr hingegen zu schnell auf, werdet ihr vielleicht wahnsinnig, bevor ihr zum entscheidenden Schlag ausholen könnt. Ihr müsst also im richtigen Tempo mächtiger werden. Schnell genug, um den Herausforderungen zu trotzen, die euch das Spiel über die Ereigniskarten nach jedem Zug entgegenwirft. Aber eben auch langsam genug, um den Gipfel eurer Macht erst dann zu erreichen, wenn es auch wirklich drauf ankommt, nämlich im direkten Kampf mit dem Großen Alten.
Mit diesem genialen Balancing-Kniff erzwingt Death May Die quasi ein Kopf-an-Kopf-Rennen, das sich in den meisten Partien erst auf den letzten Metern entscheidet.

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