Wo liegen die Schwächen?
Diskussionswürdiges Balancing: Die aus meiner Sicht größte Stärke von Death May Die kann man natürlich auch als Schwäche auslegen. Denn letzten Endes sorgt es mit seinem Regelwerk zwar enorm effektiv für konstante Spannung, aber eben auch ein wenig künstlich. Der Große Alte levelt quasi mit euch mit, und ihr werdet mit zunehmender Spieldauer zwar immer mächtiger, kommt aber auch dem Wahnsinn immer näher.
Gleichzeitig kann eine Partie durch den Zufallsfaktor bei Ereigniskarten und Würfelkämpfen verflucht schnell den Bach runter gehen, wenn es dumm läuft. Auch mit viel Erfahrung werdet ihr nicht jede Partie gewinnen, selbst wenn ihr taktisch nahezu perfekt spielt.
Außerdem wackelt auch das Balancing bei den Charakteren, manche Fähigkeiten fühlen sich deutlich stärker an als andere. Ohne Helden mit der Fähigkeit »Arkane Meisterschaft« in der Party sinkt die Siegquote jedenfalls rapide, zumindest meiner Erfahrung nach.
Die Character Boards: Vielleicht eine Kleinigkeit, aber aus meiner Sicht doch erwähnenswert, zumindest wenn ihr solche Tollpatsche wie mich in der Spielgruppe habt. Death May Die sieht auf dem Tisch klasse aus, liefert aber lediglich dünne, einlagige Blätter als Character Boards, worauf ihr die Marker für Gesundheit, Stress, Wahnsinn und freigeschaltete Fähigkeiten platziert.
Heißt in der Praxis: Einmal versehentlich mit dem Knie ans Tischbein gerumpelt und alles verrutscht in ein Chaos, wenn ihr euch nicht zufällig alle aktuellen Charakterwerte gemerkt habt. Weil ihr in Death May Die kooperativ spielt, hält sich der Schaden zwar in Grenzen, aber es kommt doch häufiger vor, als es meinem Knie lieb wäre.
Wem empfehle ich es?
Cthulhu: Death May Die funktioniert dann am besten, wenn ihr eine entspannte Gruppe am Start habt, denen es mehr ums Erlebnis als ums Gewinnen geht. Dann liefert das Meisterwerk von Rob Daviau (u.a. Pandemic Legacy) und Eric M. Lang (u.a. Blood Rage) aber so zuverlässig ab, wie kaum ein anderes Brettspiel in meiner Sammlung.
Es wird derart intensiv geflucht, gejubelt und angefeuert, dass meine Frau im Nebenraum allein anhand der Laustärke erkennt, was mal wieder auf dem Tisch liegt.
»Mal wieder«, weil eine weitere große Stärke von Death May Die in seiner Flexibilität liegt. Es macht zu zweit genauso viel Spaß wie zu dritt oder zu viert, Partien dauern im Schnitt gut verträgliche 90 Minuten, und wechselnde Gruppenkonstellationen sind ebenfalls kein Problem, weil jedes Szenario eine abgeschlossene Geschichte erzählt und Neulinge in Windeseile ins Spiel finden.
Und nach jeder Partie sind sich eigentlich alle einig: Es war der Hammer! Selbst wenn’s mal wieder volles Pfund aufs Maul gab.
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