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Das Half-Life-Debakel

Valve ist das Opfer des spektakulärsten Kriminalfalls der PC-Spielegeschichte. Gestohlener Quelltext und Alphaversion erlauben peinliche Blicke hinter die Kulissen.

30.10.2003 10:07 Uhr

Report: Das Half-Life-Debakel.Report: Das Half-Life-Debakel.

Bis vor wenigen Wochen sah es für Valves Half-Life 2 nach einem Sieg in allen Disziplinen aus. Engine, Charaktere und Spielwelt sollten das Shooter-Genre in die nächste Generation katapultieren. Die gesamte Presse - auch GameStar - war voll des Vorablobes. Seit dem 19. September 2003 ist alles anders: An diesem Tag stehlen Cracker aus Valves Firmen-Netzwerk, woran das vierzigköpfige Entwickler-Team in den letzten Jahren unter höchster Geheimhaltung gearbeitet hat: Der Half-Life 2-Quelltext steht ebenso illegal wie frei zugänglich im Netz. Kurz darauf folgt gar eine spielbare Version. Wir haben recherchiert, was bei den Angriffen geschehen ist und was die Konsequenzen sind.

Uns geht es nicht um die Demontage von Half-Life 2, das wir nach wie vor für einen der zwei spannendsten kommenden Action-Titel halten (zusammen mit Doom 3). Aber wir wollen der Frage nachgehen, ob Valve der Spielewelt wissentlich ein nicht haltbares Release-Datum genannt hat.

19. September 2003: Der Sourcecode-Diebstahl

So unfertig sieht eine Vielzahl der Levels in der Half-Life-2-Alpha aus.So unfertig sieht eine Vielzahl der Levels in der Half-Life-2-Alpha aus.

Als Valves Geschäftsführer Gabe Newell am 2. Oktober in einem Fan-Forum um Hilfe bittet, kann man sein Entsetzen förmlich spüren: Jemand hat den kompletten Half-Life 2-Sourcecode (von Version 0.0 an) aus dem Firmen-Netzwerk gestohlen und veröffentlicht. Für diese Software zahlen Lizenznehmer wie Troika (Vampire 2) üblicherweise Millionenbeträge. Ein uns bekannter Spezialist hat das Datenpaket analysiert, einen Microsoft Visual Studio 6-Code in der Programmiersprache C++. Mit überraschendem Ergebnis: Valve hat offensichtlich viel mehr verloren, als zunächst gedacht. Die gestohlene Software enthält das komplette »Master Development Directory« mit allen Routinen und Tools (für Grafik, Sound, Levels), die zur Entwicklung verwendet werden. Die insgesamt 2.198.000 Zeilen lassen sich ohne einen Fehler kompilieren; ein Athlon 2500 braucht dafür rund eine Stunde. Das widerlegt die Aussagen von Christophe Ramboz, Präsident der Spielesparte von Vivendi Universal. Der hatte kurz nach dem Diebstahl behauptet, nur ein Drittel des Codes sei gestohlen worden.

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