Die Kommunikation zwischen Entwicklerteam im Anspielraum und PR Management im Wartebereich ist kompliziert. Der simple Grund: Aufgeklebte Blutspritzer verschönern das Tür-Guckloch, was das Kommunizieren via messe-üblicher Handzeichen nur so mittel ermöglicht.
Aber es passt zu Dead Island 2, das wir in den kommenden 30 Minuten erstmals anspielen dürfen. Denn das Zombie-Actionspiel als Gewaltorgie zu bezeichnen, ist noch untertrieben. Hier fliegen mehr Körperteile durch die Luft als Kamelle beim Kölner Karneval.
Das muss man mögen. Aber wenn man solch ein Gemetzel mag, dann dürft ihr euch unseren ersten Anspieleindrücken nach auf ein äußerst kompetentes und vor allem erfrischend kompromissloses Blutbad freuen.
Keine Open World: Die wichtigsten Fakten zum Spiel
Erstmals angekündigt wurde Dead Island 2 auf der E3 2014, also vor über acht Jahren, damals noch unter den Fittichen des deutschen Studios Yager. Mit diesem Projekt hat das neue Dead Island 2 technisch gesehen nichts mehr zu tun. Das englische Team Dambuster begann 2018 komplett von vorn.
Was geblieben ist: Das Kredo Paradise gone to hell
und das Setting in Los Angeles. Inszeniert wird das Ganze mit einer stark modifizierten Version der Unreal Engine 4, allerdings nicht mehr als Open World. Dambuster möchte eine lineare Geschichte mit spektakulär choreographierten Höhepunkten erzählen und schickt euch deshalb durch einen Mix aus größeren Hub-Welten und enger begrenzten Story-Leveln. Ein bisschen so wie in God of War, hier wie dort sollt ihr einmal freigeschaltete Areale im späteren Spielverlauf erneut besuchen und erkunden dürfen.
Die Kampagne absolviert ihr dabei allein als auch im Koop mit bis zu zwei Freunden, wobei ihr zwischen sechs unterschiedlichen Charakteren mit jeweils eigenen Stärken und Schwächen wählen dürft. Ausprobieren durften wir auf der gamescom allerdings nur den Singleplayer-Modus.
Unser Anspiel-Eindruck: Was Hoffnung macht
Die Demo führte uns zunächst über den Zombie-verseuchten Strand von Santa Monica, anschließend in eine Spielhalle, wo wir fürs Weiterkommen die Energieversorgung wiederherstellen mussten und schließlich zu einer gewaltigen Endschlacht an einem Riesenrad. Der Abschnitt sei ein Beispiel für die eher linearen Level, aus der Mitte der Kampagne und speziell modifiziert, um einen möglichst umfassenden Eindruck vom Spiel zu verschaffen, so die Entwickler. Und dieser umfassende Eindruck war überraschend positiv.
Das Kampfsystem fetzt: Man kann über den Sinn und Unsinn einer überzogenen Gewaltdarstellung lange streiten, aber sicher nicht darüber, wie wuchtig und glaubwürdig sich die Kämpfe in Dead Island 2 anfühlen. Verantwortlich dafür ist eine prozedurale und eigens für Dead Island 2 entwickelte Trefferberechnung. Zielen wir mit einem Katana auf ein Bein, säbeln wir es ab. Verpassen wir mit dem Vorschlaghammer einen Kinnhaken, fliegt das Kinn im hohen Bogen davon – je nach Wucht des Schlags entweder mit Zombie dran oder eben nur noch dem Kopf.
Das geht schon nach ein paar Minuten in Fleisch und Blut über und macht einfach Laune. Dead Island 2 verzichtet dabei bewusst auf das Kombo-System eines Dying Light 2, es gibt nur leichte und schwere Schläge sowie eine Art Rage-Modus, der uns für ein paar Sekunden besonders mächtig macht. Dafür legt das Spiel mehr Wert darauf, womit und gegen wen ihr kämpft.
Das Waffen- und Gegnerarsenal wirkt vielseitig: Gekämpft haben wir in der Demo nicht nur mit Katana und Vorschlaghammer, sondern auch Rohrzange, elektrifizierten Krallen sowie Pistole und MP. Munition wird in Dead Island 2 allerdings stark begrenzt sein, der Nahkampf steht klar im Fokus.
Dafür gibt es diverse Wurfwaffen wie Molotov-Cocktails und Granaten, die herrlich viel Wumms, aber auch einen Cooldown haben, was dezent unlogisch wirkt.
Dafür macht die Demo bereits deutlich, das bloßes Reinrennen und Draufdreschen in Dead Island 2 nicht reicht. Das liegt zum einen an der Umgebung, die ihr sowohl in Brand als auch unter Strom setzen könnt. Zum anderen an den Zombies, die euch in den unterschiedlichsten Varianten an den Kragen wollen.
Manche krabbeln auf euch zu, was zwar langsam ist, aber uns beim Spielen immer wieder mordsmäßig überrascht hat, weil der Blick gen Horizont gerichtet war. Manchen tragen Explosives am Körper, was die Waffenwahl naturgemäß einschränkt. Und manche hauen mit gewaltigen Fäusten auf den Boden, was euch von den Beinen holt, so ihr nicht rechtzeitig hochspringt.
Beim Finale am Riesenrad hatten wir es locker mit mehr als 20 Untoten in den unterschiedlichsten Ausführungen zu tun, was uns zum ständigen Manövrieren und zu regelmäßigen Waffenwechsel zwang, zumal die diversen Prügel auch verschleißen.
Dead Island 2 wird entsprechend einen großen Fokus auf Crafting legen, jede Waffe sollt ihr in diverse Richtungen ausbauen und verbessern können, um der Zombiehorden Herr beziehungsweise Frau zu werden. Ausprobieren konnten wir das allerdings noch nicht, nur schon jede Menge Kram einsammeln. Wie sehr das nervt oder motiviert, lässt sich nach 30 Minuten Demo freilich noch nicht einschätzen.
Was noch unklar ist: Story und Abwechslung
Schon in der Demo wird klar: Anders als Dying Light 2 nimmt sich Dead Island 2 kein Stück ernst, in Sachen Tonalität erinnerte es uns eher an den Film Zombieland. Die Entwickler bezeichnen ihre Heldinnen deshalb auch als Thrivers, not Survivors
– also nicht als Überlebende, sondern Begünstigte der Zombieseuche. Sie sind zwar infiziert, aber immun und gehen die Entzombifizierung mit entsprechend guter Laune und jeder Menge flotter Sprüche an.
Inwieweit der Humor zündet oder in Fremdschäm-Gefilde eines Saints Row abdriftet, lässt sich anhand der Demo noch nicht abschätzen. Er wirkte auf uns bis dato aber eher zynisch und schwarz als überdreht und hipster-mäßig, was erstmal Hoffnung macht.
Ebenfalls unklar ist noch, wie lange das Zombiemetzeln angesichts des simplen Kampsystems wirklich motivieren kann. Dead Island 2 muss konstant interessante Waffen- und Zombie-Varianten liefern, damit sein Konzept aufgeht und nicht zu einem stumpfen Hack and Slay oder Crafting-Grindfest mutiert.
Zuversichtlich stimmt uns dabei der bewusste Verzicht auf eine Open World, da es zum einen den Entwicklern ermöglicht, spektakuläre Zombiemomente zu inszenieren und zum anderen dem Sammelwahn allein schon durch seine Struktur spielerische Grenzen setzt. Andererseits gab es dennoch in unserer Demo trotzdem schon jede Kram zum Aufklauben. Hier bleibt also noch abzuwarten, inwieweit Dead Island 2 die goldene Mitte aus Erkundungs-Motivation und Kleinkram-Overkill trifft.
Unsere 30 Anspiel-Minuten vergingen jedenfalls wie im Flug, weshalb wir gar nicht so unglücklich darüber waren, dass es ein wenig gedauert hat, bis die Entwickler das Zeichen für die nächsten Pressevertreter durchs Türguckloch funken konnten. Blutspritzer sei dank.
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