Ob ich in einem Artikel nicht einmal die Diablo-Spiele analysieren will, fragt mich Peter Bathge im Gespräch über weitere Themen. »Na klar, warum nicht?«, denke ich. Aber wie schafft es die 1996 etablierte und heute drei Hauptteile plus Add-ons umfassende Serie eigentlich, dass wir Spieler uns immer wieder durch Horden von untotem Gesocks hacken und slayen? Nachdem ich mir über solche Faktoren wie Story, Immersion, Zugänglichkeit, Motivation, Loot sowie Belohnungsmechanismen im Gehirn ein paar Gedanken machte (und mich dabei unheimlich schlau fühlte), wollte ich abends kurz reinspielen, um meine Ideen mit Inhalten zu untermauern.
Dann begann der Ärger.
04:07 Uhr: Der Schlachter liegt erneut in seiner eigenen untoten Lache vor mir und der durch meine Dämonenjägerin verhackstückte Körper löst sich in der sengenden Hitze der wenig einladenden Foltergrube auf. Durch die Erfüllung des letzten Kopfgeldauftrags kann ich mir meine Belohnung in Form der großen horadrischen Truhe abholen. In den letzten 23 Kisten an diesem Abend war nur Schrott, aber jetzt ist bestimmt etwas Nützliches dabei!
Ich gehe zu Deckard Cain, dem alten Item-Forensiker, erhalte meine Belohnung, öffne sie und siehe da: Darin befindet sich der Gegenstand »Legendärer Mumpitz der Belanglosigkeit« aus dem Set »Seelenloser Sammler«! Jetzt will ich auch die anderen Items haben, Paragon-Level 302 ist noch ausbaufähig, weitere Schwierigkeitsgrade wollen bezwungen werden und außerdem kann der Ladebildschirm mir noch so oft sagen, dass es ihn nicht gibt: Ich finde den geheimen Kuhlevel auch ohne Kanais Würfel und Rinderbardike!
Die Falle schnappte wieder zu. Erneut hatte mich der Herr des Schreckens in seiner Gewalt. Doch wie konnte es so weit kommen? Dieser Frage gehen wir in diesem Artikel auf den Grund, indem wir unter die Belohnungs-Motorhaube der Diablo-Serie schauen und herausfinden, wie die Psychologie dahinter in unserem Gehirn funktioniert.
Der Autor:
Bei Christian Schwarz und Diablo war es erst Liebe auf den zweiten Klick: Lange Zeit interessierte er sich hauptsächlich für Shooter und konnte mit diesem »Von schräg oben«-Rollengespiele herzlich wenig anfangen. Daher hat Christian Diablo 2 seinerzeit auch nur »gespielt«, anstatt komplett zu verwahrlosen. Ander sah es dann bei Diablo 3 aus, dessen Release er 2012 herbeisehnte, um dann tagelang Spaß mit »Fehler 37« zu haben. Heute liebt er es, in Rollenspielwelten zu versinken, sich von Welt und Charakteren mitreißen zu lassen und in die Loot-Spirale einzutauchen.
Ich bin nicht allein!
Dass die Diablo-Spiele diesen Sog erzeugen, ist nicht nur seit jeher bekannt, sondern auch ein unverkennbares Markenzeichen der Serie. Wer sich davon nochmal persönlich überzeugen will, der schaue sich das Testvideo vom Diablo-3-Addon Reaper of Souls von Michael Graf an. Mit der Erweiterung von 2014 implementierte Blizzard die Darstellung der Uhrzeit in der rechten oberen Bildschirmecke. In dem gut 15-minütigen Testvideo können Zuschauer die wildesten Zeitangaben beobachten, die fast ausschließlich nachts sind. Das schafft nicht nur Sympathie, es ist auch ein gutes Gefühl zu wissen, dass es nicht nur mir so geht.
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