The Secret of Monkey Island (1990)
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Vor knapp 30 Jahre legte LucasArts mit The Secret of Monkey Island den Grundstein für die Erfolgswelle der Point-and-Click-Adventure in den 1990ern. Das Spiel gilt als Meilenstein der Spielegeschichte und eroberte im Sturm die heimischen Rechner.
Basis war die SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion): Zuvor musste für jede Computer-Architektur eine eigene Version eines Spieles erstellt werden. Jetzt wird nur noch die virtuelle Maschine portiert, weil das Spiel als Bytecode (Sammlung von Befehlen für die virtuelle Maschine) vorliegt.
Ein Ergebnis war unter anderem das berühmte Benutzermenü. Secret of Monkey Island nutzte ursprünglich zwölf Verben, die in der CD-ROM-Version ab 1992 auf neun reduziert wurden, um die Spielfigur zu lenken.
Außerdem überraschte der Titel damit, dass er als erstes Adventure seine aus Sprites bestehenden Figuren skalierte, also die Figuren mit zunehmender Bewegung in die Tiefe des Raumes kleiner werden ließ.
Glücklicherweise gehört der Kopierschutz zum alten Eisen: Zu Beginn des Spiels musste man aus einer beigelegten Drehscheibe aus Pappe einen im Spiel zu sehenden Piratenkopf nachbilden und die auf der Scheibe so markierten Zahlen und Orte eintippen – wehe, man hatte die Scheibe verloren!
Seit 2009 gibt es die Special Edition, die sehr hübsch aufbereitet wurde. Sie bietet die Möglichkeit, zwischen der überarbeiteten Grafik mit moderner, interaktiver Steuerung und dem alten Grafikstil mitsamt Verben-Menü zu wechseln.
Comanche (1992)
Anspruch, statt ewiger Pxelgrafik war wohl das Motto bei NovaLogic. So entstand 1992 eine Pionierarbeit: Comanche setzt als erstes Spiel die Voxel-Technik ein.
Die benötigt enorme Rechenleistung, aber optisch lohnt sich der Aufwand. Derart realistische Landschaften gab es Anfang der 1990er Jahre nicht. Spielwelten aus Polygonen waren meist kantig und karg.
Voxel (ein Kunstwort aus den englischen Begriffen »volume vox« und »elements«) sind Bildpunkte in einem dreidimensionalen Gitter, während Pixel in einem zweidimensionalen Gitter sitzen. Voxel besitzen also nicht nur X- und Y-Achsen, sondern zusätzlich eine Z-Achse für den Tiefenwert.
Die Entwickler setzten bei Comanche außerdem auf Raycasting als Render-Technologie. Ein Sehstrahl wird durch das Voxelgitter direkt auf die Voxel geworfen und die Farbwerte werden frei berechnet – statt des Umweges, die Voxeldaten in Polygone mit festem Schwellenwert für die Farben umzuwandeln.
Seit Oktober 2016 setzt Publisher THQ Nordic übrigens seine Retro-Einkaufstour fort und hat sämtliche Markenrechte an den früheren NovaLogic-Titeln gekauft, darunter auch die beliebte Comanche-Reihe.
3D-Grafik im Wandel der Zeit - Vegetation in Comanche ansehen
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