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Seite 2: Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs im Test - Was vertraut aussieht, folgt nun anderen Regeln.

Und nun: das Wetter

Allen Unklarheiten zum Trotz funktioniert die Basisaufgabe gut, nämlich die Warenmengen zu beobachten und zu entscheiden, wann Produktionszweige ausgebaut werden sollten. Mit wachsender Siedlung müssen Sie stets nachbessern, weil mehr Einwohner natürlich auch mehr Nahrung verspeisen.

Gleichzeitig wird der Baugrund knapp, manche Rohstoffquellen versiegen – das sorgt für spannende Entscheidungen und zwingt zur Expansion. Ein Schwung neuer Spielkonzepte sorgt für zusätzliche Herausforderungen.

So gibt es nun vier Klimazonen mit eigenen Wetterbedingungen. In der Wüste ist fruchtbarer Boden rar und Wasser knapp, im eisigen Norden schlummern Farmen und Fischgründe das halbe Jahr unter dichtem Schnee. Alle Länder gliedern sich in Territorien; nur wer eine Region mit einem Außenposten besetzt hat, kann dort Ressourcen ausbeuten. Aufstieg eines Königreichs übernimmt zudem das Heroen- Konzept aus dem Vorgänger, allerdings sinnvoll entschlackt. Sie dürfen aus sechs Recken einen auswählen, der Sie in die Mission begleitet. Die Helden haben je zwei Spezialfähigkeiten, vor allem dienen sie aber zum Erforschen der Karte sowie als Boten und Händler beim Austausch mit neutralen Dörfern, die Rohstoffe anbieten.

Und nun: Klamotten

Ihr Held besitzt einen Rang, von dem wiederum der Status Ihrer Stadt abhängt. Vom einfachen Ritter geht’s über sechs Stufen hinauf zum Erzherzog. Von der Beförderung hat Ihr Recke zwar nichts (seine Fähigkeiten bleiben immer gleich), wohl aber die Siedlung, denn deren Bewohner dürfen nun neue Häusertypen bauen und zusätzliche Waren herstellen.

Das ist auch notwendig, weil im Rang gekletterte Siedler mit neuen Annehmlichkeiten verwöhnt werden wollen. Auf dem Ritter-Level brauchen sie lediglich ab und an einen Happen, und kaum ist man Landvogt, verlangt das feine Volk plötzlich auch was anzuziehen!

Vor allem in den höheren Rängen verschlingen die neuen Produkte Rohstoffe, die bislang in andere Wirtschaftszweige geflossen sind. Entsprechend verzweigt sich Ihre Versorgungskette, was die Planung kniffliger macht. So wird etwa Wolle zunächst nur für Kleidung, später auch für Theaterrequisiten und Schmuckbanner gebraucht. Damit der Nachschub nicht abreißt, müssen Sie neue Schafweiden abstecken.

Schlachten: schlecht

Mit steigendem Status erwerben Sie das Recht, ein Heer aufzustellen. Dessen Größe ist auf 90 Mann begrenzt. Von der Komplexität des kampflastigen Vorgängers ist Aufstieg eines Königreichs weit entfernt. Mit Schwertkämpfern und Bogenschützen kennt das Spiel gerade mal zwei Truppentypen. Die steuern Sie in praktischen Sechserpacks.

Dazu kommen drei Arten von Belagerungswaffen: Katapult, Ramme, Turm. Dass die Echtzeit-Scharmützel trotz des übersichtlichen Grundkonzepts im Chaos versinken, liegt an der dürftigen Intelligenz Ihrer Soldaten. Simple »Gehe zum Zielort«-Anweisungen zerstreuen die Armee in Einzelhäufchen, die sich den Weg bevorzugt durch Raubtierherden und Gegnerlager suchen. In Ge- fechten verknäulen sich die Parteien ineinander, taktische Anweisungen sind aussichtslos. Nur mit Geduld lassen sich die trägen Belagerungswaffen im Schlachtgewühl in Stellung bringen.

Dabei ist der Einsatz Ihrer Truppen durchaus erforderlich. Viele Territorien müssen von Banditengesindel und Wolfsrudeln gesäubert werden, bevor dort gefahrloses Siedeln möglich ist. Und der Wettlauf um Regionen wird bei Platzknappheit militärisch ausgetragen. Fällt ein Außenposten an eine gegnerische Armee, gehen alle Häuser im Sprengel in Flammen auf. So könnten spannende Stellungskämpfe entstehen – in der Theorie. In der Praxis lässt der Computer seine Außenposten gern unverteidigt und macht kaum Anstalten, sie zurückzuerobern. Schlimmer noch: Das Spiel enthält nur eine rudimentäre Aufbau- KI. Der Computer ist nicht in der Lage, eigene Siedlungen zu errichten. Deshalb gibt’s auch keine KI-Spieler im Multiplayer.

Den vollständigen Test zu Die Siedler 6 lesen Sie in GameStar-Ausgabe 11/2007 oder online als pdf im Heftarchiv.

2 von 3

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