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Seite 2: Die Ultima-Historie - Teil 1 - Rule Britannia

Ultima 2: Sündhaft teure Stoffkarte

Ultima 2: The Revenge of the Enchantress - Erscheinungsjahr: 1982 - Publisher: Sierra On-Line - Designer: Richard Garriott - Beilagen: 18 Seiten Handbuch, Stoffkarte, Karte der Galaxis Ultima 2: The Revenge of the Enchantress - Erscheinungsjahr: 1982 - Publisher: Sierra On-Line - Designer: Richard Garriott - Beilagen: 18 Seiten Handbuch, Stoffkarte, Karte der Galaxis

Während Ultima rund 50.000 Exemplare verkauft und sich für California Pacific zu einem sehr einträglichen Produkt entwickelt, kommt der inzwischen 21jährige Garriott auf die nächste Schnapsidee. Inspiriert von den populären Infocom-Adventures, die ehrliche Käufer mit Dreingaben wie Anstecknadeln oder fiktiven Schundmagazinen belohnen, den sogenannten »Feelies«, will er Ultima 2: The Revenge of the Enchantress eine Stoffkarte der Spielwelt beilegen.

Die Verantwortlichen von California Pacific erbleichen angesichts der horrenden Kosten und Garriott wechselt zu Sierra On-Line - es soll ein kurzes Gastspiel bleiben, denn Ultima 2 verkauft sich so blendend (insgesamt werden mehr als 100.000 Exemplare abgesetzt), dass Garriott überhaupt nicht einsieht, warum er bloß für einen Bruchteil des Gewinns programmieren soll.

»Es wurde klar, dass ich meine eigene Firma aufmachen musste, wenn ich das Ganze wirklich maximieren wollte«, erzählt er heute, aber leicht fällt ihm die Entscheidung damals nicht. »Das Programmieren war ziemlich cool, als es mir einen Gebrauchtwagen bezahlte. Und das Programmieren war ziemlich cool, als es meine Studiengebühren bezahlte. Aber nachdem offensichtlich wurde, dass ich nicht gleichzeitig Spiele programmieren und mein Studium abschließen konnte, war das ein ziemlich großes Problem.«

So kann man die Schatzkammer freilich auch füllen: In Ultima 2 verkauft Lord British Hitpoints gegen Bargeld. So kann man die Schatzkammer freilich auch füllen: In Ultima 2 verkauft Lord British Hitpoints gegen Bargeld.

Er hat Glück, dass er aus einem verständnisvollen Elternhaus stammt, seine Familie unterstützt die unorthodoxe Karriere vorbehaltlos. Aber er hat auch Glück, dass es gegen diese unorthodoxe Karriere damals noch gar keine richtigen Vorbehalte gibt: »Mein Eltern konnten ja überhaupt nicht denken, oje, was macht unser Kind bloß, verschwendet seine Zeit mit diesen Computerspielen, weil es einfach nicht viele Leute gab, die so etwas taten.«

Ultima 3: Über Bobbits

Ultima 3: Exodus - Erscheinungsjahr: 1983 - Publisher: Origin - Designer: Richard Garriott - Beilagen: 22 Seiten Handbuch, Buch der Magiezauber, Buch der klerikalen Zauber, Stoffkarte Ultima 3: Exodus - Erscheinungsjahr: 1983 - Publisher: Origin - Designer: Richard Garriott - Beilagen: 22 Seiten Handbuch, Buch der Magiezauber, Buch der klerikalen Zauber, Stoffkarte

War Ultima 2 noch eine polierte und lediglich behutsam erweiterte Version des Vorgängers, schlägt Garriott mit Ultima 3: Exodus, das er zusammen mit seinem Bruder aus der elterlichen Garage in Houston vertreibt, eine neue, aber für seine Zeit typische Richtung ein. Zum ersten (und letzten) Mal in der Seriengeschichte gibt's eine klassische Party-Mechanik à la Wizardry, sämtliche Mitglieder der vierköpfigen Gruppe werden zu Spielbeginn individuell erschaffen, zur Auswahl stehen insgesamt elf Klassen und fünf Rassen, darunter übrigens auch wieder die Bobbits. Das Kampfsystem wird ebenfalls massiv überarbeitet; fanden die Kämpfe in den beiden Vorgängern noch direkt auf der Oberwelt-Karte statt, existieren nun eigene Schlachtfelder, durch die vierköpfige Party spielen sich die rundenbasierten Gefechte spürbar taktischer.

Die Geschichte ist allerdings schnell erzählt: Nach dem Tod von Mondain und seiner Geliebten Minax (der Gegenspielerin aus Ultima 2) geht's dem titelgebenden Exodus an den Kragen, gewissermaßen ein unheiliger Spross von Zauberer und Hexe, halb Mensch, halb Maschine. Das Covermotiv allerdings zeigt diese Kreatur als geflügelten Dämon mit roter Haut und glühenden Augen - und prompt handelt sich Garriott seinen ersten Shitstorm ein, es wird nicht der letzte bleiben. Die frühen 80er-Jahre sind nämlich eine turbulente Zeit für die neuen Nerd-Medien, Gruppen wie BADD (Bothered about Dungeons and Dragons; sinngemäß übersetzt: Abgestoßen von Dungeons and Dragons) gehen massiv gegen die vermeintlich okkulten und satanistischen Pen&Paper-Rollenspiele vor, auch Computerspiele geraten immer wieder in den Schusslinie der christlichen Moralwächter.

Ultima 3 führt nicht nur ein taktisches Kampfsystem ein, sondern auch eine vierköpfige Party. Ultima 3 führt nicht nur ein taktisches Kampfsystem ein, sondern auch eine vierköpfige Party.

Sinnbildlich für die Hysterie der damaligen Jahre steht ein Zitat von Patricia Pulling, die BADD ins Leben ruft, nachdem ihr Sohn, ein langjähriger D&D-Spieler, im Jahr 1982 Selbstmord begeht: Dungeons and Dragons, so Pulling, sei »ein Fantasy-Rollenspiel, das Dämonologie, Hexerei, Voodoo, Mord, Vergewaltigung, Blasphemie, Selbstmord, Attentate, Wahnsinn, sexuelle Perversionen, Homosexualität, Prostitution, satanistische Rituale, Glücksspiel, Barbarei, Kannibalismus, Sadismus, Leichenschändung, Dämonenbeschwörung, Nekromantie, Hellsehen und andere Lehren [möglicherweise gingen ihr an dieser Stelle die Substantive aus; der Autor] propagiert«.

Als leidenschaftlicher D&D-Fan verfolgt Garriott diese in ihrer Schärfe heute geradezu grotesk wirkende öffentliche Debatte genau, zumal Fundamentalisten auch gegen Ultima 3 Sturm laufen und er Zuschriften von jüdischen Spielern erhält, weil er im mitgelieferten Magiebuch den Namen Gottes in Jiddisch ausschreibt, ein Tabu für gläubige Juden. Diese Eindrücke verarbeitet Garriott zwei Jahre später in seinem zweifellos wichtigsten Spiel: Ultima 4: Quest for the Avatar.

Ultima 4: Ich will über dich urteilen

Ultima 4: Quest for the Avatar - Erscheinungsjahr: 1985 - Publisher: Origin - Designer: Richard Garriott - Beilagen: 36 Seiten Britannia-Handbuch, 61 Seiten Magiebuch, Stoffkarte, Ankh-Amulett Ultima 4: Quest for the Avatar - Erscheinungsjahr: 1985 - Publisher: Origin - Designer: Richard Garriott - Beilagen: 36 Seiten Britannia-Handbuch, 61 Seiten Magiebuch, Stoffkarte, Ankh-Amulett

In gewisser Weise gehört Ultima 4 nicht nur zu den bedeutendsten Computerspielen überhaupt, sondern auch zu den am häufigsten missverstandenen. Es wird als erstes modernes Rollenspiel gehandelt, als Pubertät eines ganzen Genres, und auch wenn diese Betrachtungsweise grundsätzlich zutrifft, ist Ultima 4 eben nicht der Keim, aus dem einmal Mass Effect, The Witcher oder Dragon Age wachsen; im Gegenteil, es bildet die Antithese zu solchen Ansätzen.

Ultima 4 ist ein zutiefst religiöses Spiel, die Handlung eine Messias-Geschichte, die Tugenden keine abstrakten Leitmotive, sondern unumstößliche Wahrheiten. Es ist zwingend notwendig, einem kompromisslosen Ideal aus Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Aufopferung, Ehre, Spiritualität und Demut zu gehorchen, sonst ist das Spiel nicht zu »gewinnen«, denn das Ziel besteht darin, als Avatar zur personifizierten Verkörperung dieser Tugenden zu werden.

Wenn Garriott dem Spieler dabei eine gewisse Leine lässt, also das Stehlen oder Morden prinzipiell erlaubt, dann dient das lediglich dem Zweck, dass man sich mit dieser Leine aufhängt - selbst kleine ethische Fehltritte lassen sich in Ultima 4 nur mit viel Mühe korrigieren, größere mitunter gar nicht mehr. Bewusst streicht Garriott die gerade erst eingeführte Party-Mechanik (zwar existierten potenzielle Gruppenmitglieder, aber die müssen sich aus freien Stücken anschließen) und die klassische Charaktererschaffung - der Spieler soll erst gar nicht das Gefühl haben, als spiele er eine fiktive Rolle.

»Sagen wir, du machst ein Spiel über Conan - dann hast du einen sehr bekannten Fantasy-Charakter mit einem ziemlich amoralischen Wertesystem. Ein gutes Conan-Spiel würde dich also dafür belohnen, dass du dich tatsächlich wie Conan verhältst. Aber ich will über dich urteilen, dich als Menschen. Du sollst nicht das Gefühl haben, dass du irgendeine Rolle spielst; ich will dich und deine persönlichen Taten beurteilen, und wenn du einen Mord begehst, dann gebe ich dir nicht die Ausrede, dass das ein Rollenspiel ist. Du warst das.«

Statt einer klassischen Charaktererschaffung beantworten wir bei Ultima 4 ethische Dilemmas in Tarot-Form. Statt einer klassischen Charaktererschaffung beantworten wir bei Ultima 4 ethische Dilemmas in Tarot-Form.

Um diese Philosophie zu unterstreichen, krempelt Garriott seine Spielwelt radikal um: Aus Sosaria wird Britannia, Elfen, Zwerge und Bobbits verschwinden von der Bildfläche. Es bleibt zwar beim mittelalterlichen Fantasy-Setting, aber das Universum wirkt authentischer, gewinnt spürbar an Profil. Die erste große Leistung von Ultima 4 allerdings besteht darin, dass es die teils hysterische Kritik an Fantasy im Allgemeinen und Computerspielen im Speziellen als scheinheilig entlarvt.

In diesem vermeintlich satanistischen Medium entsteht plötzlich ein Spiel, das fundamentale christliche Werte wie Nächstenliebe oder Mitgefühl ernster nimmt und glaubhafter transportiert als viele bibelschwingende Moralapostel. Seine zweite große Leistung könnte man als Mut bezeichnen: den Mut nämlich, die Spielmechanik einem übergeordneten Leitmotiv anzupassen - das hatte sich in dieser Konsequenz davor noch niemand getraut.

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