Vom Tellerwäscher zum Millionär. Vom Niemand zum Jemand. Von der Ausgestoßenen zur Heldin.. Wir kennen das aus unzähligen Rollenspiel-Storys und auch aus vielen anderen Spiele-Genres: Unsere Hauptfigur startet als Niemand und arbeitet sich dann, Schwerthieb für Schwerthieb, Schuss für Schuss, Sprung für Sprung, geradewegs nach oben.
Wir sammeln Feinde, Leben, (Aus)Rüstungen. Leveln auf, kommen weiter. Die Erfolgskurve: streng monoton steigend. Das Selbstverständnis: Wenn wir uns nur genug anstrengen, werden wir erfolgreich. Eine Logik, die im Umkehrschluss bedeutet: Wenn wir nicht erfolgreich sind, haben wir uns eben einfach nicht genug angestrengt, waren nicht gut genug.
Eine Logik, die in der realen Welt oft zynisch ist. Das meinen Sozialwissenschaftler wie Francis Seeck, die zum Thema Klassismus forscht, also dazu, wie sich Gesellschaften strukturieren. Im März dieses Jahres sagt Seeck im Gespräch mit Deutschlandfunk Kultur:
»Wir leben in einer Gesellschaft, in der immer gesagt wird: Wer sich nur anstrengt, kann alles schaffen. Dadurch geben sich Menschen oft selbst die Schuld, wenn sie in Armut leben oder von Sozialleistungen abhängig sind.«
Es ist ein Narrativ, das häufig in Spielen angewendet wird. Gerade weil Spiele interaktiv sind, und uns also noch mehr mit einbeziehen als Bücher oder Filme, kann das hier noch deutlichere Spuren in uns hinterlassen. Und problematisch werden. Wir haben bei Wissenschaftlern, Spieleentwicklern, Narrative Designern und Autoren nachgefragt: Was genau ist das Problem? Und wie könnten es Spiele künftig besser machen?
Auf zur Heldenreise
Eng verknüpft mit der vom-Tellerwäscher-zum-Millionärs-Konzept ist die klassische Heldenreise. »Die Heldenreise, auch Monomyth genannt, ist durch Joseph Campbell bekannt geworden«, erklärt Lena Falkenhagen, Roman- und Spieleautorin, Professorin an der University of Applied Sciences Europe in Hamburg und Narrative Director beim preisgekrönten Berliner Studio Paintbucket Games (Beholder 3, Through the Darkest of Times).
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