Divinity muss unbedingt eine Sache von Original Sin 2 lernen, die mir in Baldur's Gate 3 schmerzlich gefehlt hat

So sehr Steffi BG3 liebt – eine Sache hat sie am Kampfsystem immer gestört. Mit Divinity kann Larian diesen unnötigen Frustfaktor jetzt beheben.

Steffi freut sich auf ein neues Divinity. Vor allem, wenn damit vergeudete Spielzüge wieder Geschichte sind. Steffi freut sich auf ein neues Divinity. Vor allem, wenn damit vergeudete Spielzüge wieder Geschichte sind.

Dass Divinity ein rundenbasiertes Kampfsystem bekommt, ist für mich die beste Nachricht seit der spektakulären Ankündigung. Schon seit Divinity: Original Sin liebe ich Larians taktische Gefechte, in denen mir nahezu unbegrenzte Skill-Kombinationen und absurde Manöver (Fass-Weitwurf!) erlaubt sind.

Baldur’s Gate 3 hat diese Tradition würdig weitergeführt. Ich liebe die Scharmützel darin sogar noch mehr als die Story selbst. Doch eine Sache geht mir immer auf den Zeiger: Manchmal bleibt mir keine Wahl, als einen ganzen Zug zu vergeuden. Das hatte Divinity: Original Sin 2 deutlich besser gelöst – und die Entwickler müssen dringend wieder dahin zurück!

Stephanie Schlottag
Stephanie Schlottag

Divinity: Original Sin war ihr noch ein bisschen zu holprig, mit Original Sin 2 ist sie dem Rivellon-Universum dann verfallen. Seit Jahren hofft Steffi auf eine (direkte oder indirekte) Fortsetzung, die nun mit Divinity am Horizont erschienen ist. In der Zwischenzeit rennt sie noch drei- bis siebenmal durch Akt 1 von Baldur's Gate 3.

Mist, ich steh zu weit weg!

Das ist mein konkretes Problem mit den Kämpfen in Baldur’s Gate 3: Wie oft mir Aktionen oder Bonusaktionen verfallen, weil ich zu weit weg stehe oder die Umgebung mich blockiert. Klar, das kommt daher, dass die Regeln auf Dungeons & Dragons basieren und da ist es eben so. Aber in der Tabletop-Vorlage kann ich wenigstens Aktionen vorbereiten, die dann sofort triggern, sobald die festgelegte Bedingung erfüllt ist.

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