Blei und Blut
Zu Beginn der blutigen Monsterschlachtplatte schickt id Ihnen langsame Zombies entgegen, denen Sie leicht ausweichen können. Das ist auch gut so, denn zunächst haben Sie lediglich eine popelige Pistole, die nur moderaten Schaden verursacht.
Sobald Sie die Schrotflinte finden, werden auch die Gegner härter. Feuerbälle schleudernde Imps und wildschweingroße Pinky Demons (beide aus dem ersten Teil bekannt) rücken Ihnen auf den Pelz. Als besonders gefährliche Burschen entpuppen sich die gut bewaffneten Zombie-Soldaten. Mit der Chaingun fügen Sie Ihnen gehörigen Schaden zu -- auch über große Distanz. Das Fiese, wenn Sie getroffen werden: Das Bild verschwimmt. So wird das Zielen enorm erschwert.
Je weiter Sie kommen, desto schwerer werden die Kämpfe. Allerdings meist nicht durch stärkere Widersacher, sondern schlicht durch deren Anzahl: Wenn Ihnen gleichzeitig zehn spinnenartige Trites, mehrere mutierte Soldaten und drei Imps gegenüberstehen, ist es mit einer gewöhnlichen Waffe nicht getan.
Dann wird es Zeit für die Plasma-Kanone oder gar den Raketenwerfer. Im letzten Drittel des Spiels warten zudem einige harte Nüsse in Form von Zwischengegnern auf Sie. Die besiegen Sie nur mit der richtigen Taktik, jedoch geben Ihnen die Entwickler dafür genug Hinweise an die Hand. So flüstern Ihnen etwa in der Hölle hilfreiche Geister den nötigen Tipp ins Ohr. Frustmomente werden Sie nicht erleben, es hängt alles von Ihren Reflexen ab. Als Belohnung winken besondere Wummen.
Ein Schritt, ein Monster
Die künstliche Intelligenz der Widersacher hält sich in Grenzen. Zwar nutzen die Zombie-Soldaten Deckungen und rollen sich auch schon mal hinter eine Kiste aus dem Schussfeld, doch die meisten Gegner stürzen blind auf Sie zu.
Das kratzt jedoch nicht an der Atmosphäre, schließlich handelt es sich um dumme, auf Töten programmierte Höllenkreaturen. Ein bisschen traurig ist hingegen, dass die Kämpfe allesamt auf Triggern beruhen. Wenn Sie einen bestimmten Punkt überschreiten -- etwa einen finsteren Raum betreten -- können Sie sicher sein, dass sich in wenigen Sekunden Mutanten aus der Finsternis schälen und Ihnen ein Monster in den Rücken gebeamt wird -- angekündigt durch ein auf den Boden gezeichnetes, flammendes Pentagramm. Später im Spiel springt Ihnen nahezu jedes Mal beim Öffnen einer Tür ein Imp ins Gesicht. Überraschend ist es dann eher, wenn nichts passiert.
Auf der Jagd nach dem Code
Doom 3 ist in vielen Belangen schlicht genial, schwächelt aber in einer wichtigen Disziplin: beim Leveldesign.
Das Spiel besteht fast ausschließlich aus engen Gängen und kleinen Räumen. In den Alpha-Labs beispielsweise rennen Sie für zirka sechs Stunden durch Korridore und besorgen Zugangscodes für verschlossene Türen. Die nach dem Höllenlevel folgenden Delta-Labs sind keinen Deut besser, trotz leicht veränderter Optik.
Extrem nervig: Sie müssen auf die andere Seite einer eingestürzten Brücke. Der Weg dahin führt für zirka anderthalb Stunden durch einen riesigen Komplex, in dem drei Teleporter-Stationen aktiviert werden wollen. Und dafür brauchen Sie natürlich auch die passenden Codes. Einzige Abwechslungen: Sequenzen, in denen Sie einen Kran bedienen müssen, um einen verseuchten Raum zu säubern oder eine Brücke zu bauen und kurze Sprints über die rostrote Marsoberfläche. Da können Sie allerdings nicht lange bleiben, da Ihnen recht schnell die Luft knapp wird.
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