Doom Eternal - id Software und die Dämonen der Vergangenheit

Mit einer brachialen Präsentation des neuen Doom bleibt id Software dem bewährten Mix aus technischer Perfektion und überdrehter Gewalt treu – und beweist, dass id Software mehr als nur Stichwortgeber im Zenimax-Konzern ist.

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Wie der zweite Teil des id Software-Klassikers führt auch Doom Eternal den Spieler zur Erde, die von den Dämonen in ein dramatisches Höllen-Szenario verwandelt wurde. Wie der zweite Teil des id Software-Klassikers führt auch Doom Eternal den Spieler zur Erde, die von den Dämonen in ein dramatisches Höllen-Szenario verwandelt wurde.

Dicke SciFi-Panzerhandschuhe drehen den Kampfhelm nach rechts und links, Schemen und Lichter spiegeln sich im Visier. Die linke Hand hebt sich ins Blickfeld, eine Drehung bringt die daran montierte Klinge zum Vorschein, die mit einem scharfen »Ratsch« aus- und wieder einfährt. Die Waffe in der Rechten taucht auf, eine fast altertümlich aussehende Schrotflinte, die erst mit zwei Patronen geladen wird und dann den Blick auf die Unterseite freigibt, an der eine gefährlich schmerzhaft aussehende Metallzange befestigt ist.

Der Held marschiert los und schaut drei Ecken weiter auf eine infernalische Szene - Lava und Monster überall, die Dämoneninvasion ist da! So hätte wohl auch Hieronymus Bosch die Hölle auf Erden gemalt, hätte er seine Werke mit der id-Tech-Engine 7 statt in Ölfarbe erschaffen. »Bitte bleiben Sie ruhig, Sie bemerken vielleicht eine kleine Veränderung der Umgebung«, beruhigt die elektronische Stimme eines Hologramms. »Keine Angst, es ist alles Teil des Plans.«

Alles ist Teil des Plans: Die von den ergebenen Fans umjubelte Premiere der Spielszenen aus Doom Eternal auf der Quakecon, nachdem die Welt auf der E3 mit einem Rendertrailer auf den neuen id Software-Titel angespitzt wurde. Die exakte Dosierung von Demonstration, Information und Andeutung innerhalb des 25-minütigen Doom-Blocks während der Keynote zur Bethesda-Hausmesse. Und vor allem auch diese ersten paar Sekunden, mit denen das jüngste und derzeit wichtigste Werk der Texaner vor den Augen der Welt debütiert.

Am Feuer-Baron demonstriert id das Zerstörungsmodell für Dämonen: Mit dem Plasmagewehr werden zunehmend lodernde Körperteile freigelegt. Am Feuer-Baron demonstriert id das Zerstörungsmodell für Dämonen: Mit dem Plasmagewehr werden zunehmend lodernde Körperteile freigelegt.

Spiele machen, Bild um Bild

Game Director Marty Stratton (rechts) und Creative Director Hugo Martin stellen eine knappe halbe Stunde lang Doom Eternal auf der Quakecon-Bühne vor. Game Director Marty Stratton (rechts) und Creative Director Hugo Martin stellen eine knappe halbe Stunde lang Doom Eternal auf der Quakecon-Bühne vor.

»Allein mit dem Aussehen des Helm-Glases hat unser Rendering-Team Tage verbracht«, erzählt Game Director Marty Stratton bei einem intimeren Panel vor kleinerem Publikum am Tag nach der Auftaktveranstaltung. »Nichts geschieht hier zufällig.«

Creative Director Hugo Martin pflichtet bei, als er über all die Details philosophiert, die er und seine Mitarbeiter beispielsweise beim Brennen von Kreaturen beachten: das Horrorfilm-inspirierte Kriechen des Feuers über deren Körper, der Rauch, die sich verändernden Texturen der verbrannten Stellen und so weiter. »Marty witzelte mal spät nachts: Und alles nur, weil wir sozusagen 60 Gemälde pro Sekunde malen. Aber ehrlich: Genauso machen wir das. Und ich bin ziemlich stolz darauf.«

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