Doom Eternal: Entwickler will monotone Arenakämpfe in drei Schritten verhindern

Damit sich Doom Eternal weniger repetitiv anfühlt wie sein Vorgänger, setzt id Software auf drei verschiedene Maßnahmen. Welche genau das sind, hat uns Produzent Marty Stratton im Interview verraten.

Doom Eternal will an allen Fronten mehr Abwechslung bieten. So gibt es zum Beispiel doppelt so viele Gegnertypen wie im Vorgänger. Doom Eternal will an allen Fronten mehr Abwechslung bieten. So gibt es zum Beispiel doppelt so viele Gegnertypen wie im Vorgänger.

Das letzte Doom war ein großartiger Shooter. Das sieht - wenig überraschend - auch Executive Producer Marty Stratton von id Software so. Trotzdem gibt er zu, dass vor allem im letzten Drittel etwas Monotonie aufkommen konnte.

Im Interview mit GameStar hat er nun verraten, wie man diesen Fehler im neuen Doom Eternal vermeiden will. »Doom [2016] war fantastisch, aber es konnte sich nach einer Weile etwas repetitiv anfühlen«, räumt Stratton ein. »Doom Eternal fühlt sich weitaus organischer und natürlicher an.« Dazu hat man vor allem drei Änderungen vorgenommen.

1. Größere Level

»Unsere Level und die Arenen sind diesmal deutlich größer, es gibt mehr Bewegungsfreiraum«, sagt Marty Stratton. »Die ganze Welt fühlt sich offener an und nicht so beengt«. Wir sollen uns also nicht mit den Dämonen eingeschlossen fühlen, wie es bei manchen Kämpfen in Doom 2016 der Fall war.

Unser Anspiel-Eindruck: Tatsächlich hatten wir beim Anspielen das Gefühl, mehr Bewegungsfreiheit zu haben, was die neuen Movement-Optionen wie den Dash oder den Meat Hook auch wirklich zur Geltung brachte.

2. Feinde außerhalb von Arenen

»Wir brechen außerdem diese Struktur aus Arena, Korridor, Arena, Korridor usw. bewusst auf. Die Designer haben das erreicht, indem sie auch sinnvoll Gegner in die Korridore zwischen den Arenen platziert haben und nicht mehr so strikt trennen«, erklärt Stratton.

Unser Anspiel-Eindruck: Wir streifen nicht mehr durch Gänge bis wir irgendwann eine Arena betreten und die Tür hinter uns zugeht. Stattdessen können jederzeit Monster auftauchen. Das sorgt für mehr Abwechslung, dennoch sind die meisten Arenen immer noch als solche erkennbar.

3. Hüpf- & Klettereinlagen

»Und dann wären da noch die Umgebungspuzzles, die der Spieler löst, indem er seine Fähigkeiten im Springen, Klettern und Dashen unter Beweis stellt und die großen Level auch erkundet«, führt Stratton aus. Die Hüpfpassagen sollen eine Abwechslung zu den Kämpfen in Doom Eternal darstellen.

Die Entwickler ziehen hier den Vergleich zu den Doom-Spielen der 90er, in denen Spieler nicht nur Gegner sondern auch Level bezwingen mussten (damals in Form von Labyrinthen oder Schalterrätseln).

Unser Anspiel-Eindruck: Die Jump&Run-Sektionen bereiteten uns beim Anspiel-Event noch etwas Sorgen, denn sie wollen sich einfach nicht so recht in den Flow des Spiels einfügen und nerven manchmal.

Was wir sonst zum heiß erwarteten Shooter-Sequel in Erfahrung bringen konnte, lest ihr in unserer ausführlichen Preview, für die wir die ersten drei Level aus Doom Eternal gespielt haben.

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