Seite 2: Dragon Age: Inquisition im Technik-Check - Systemanforderungen und Grafikvergleich

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Texturen

Vom Nichts berührt Die maximale Texturauflösung sieht nochmal einen Tick besser aus als »Ultra«, führt aber zu teils extremen Framerate-Einbrüchen.

Ultra In »Ultra« sind auch entfernte Texturen scharf gezeichnet und sorgen für ein stimmiges Gesamtbild.

Hoch Je weiter Sie die Texturqualität reduzieren, desto mehr verringert sich die Entfernung, in der Texturen hochaufgelöst dargestellt werden.

Mittel Die Qualitätsstufe »Mittel« lässt alle Texturen um unseren Helden herum scharf wirken, nur auf Entfernung verlieren die Pixel-Tapeten zunehmend an Detail.

Niedrig Auch mit niedriger Texturqualität wirken die Texturen in unmittelbarer Nähe noch angenehm hochaufgelöst.

Sehr Niedrig In der Einstellung »Sehr Niedrig« verwaschen selbst die Mauertexturen der nahen Kirche extrem.

Die Auflösung der Texturen fällt in Inquisition insgesamt sehr hoch aus und macht einen guten Teil der sehr gelungenen Optik des Rollenspiels aus. Die einzelnen Qualitätsstufen, die Sie im Grafikmenü einstellen, beziehen sich dabei aber weniger auf die generelle Texturauflösung des Spiels, sondern vielmehr auf die Entfernung, in der Texturen noch hochaufgelöst dargestellt werden.

Stellen wir unseren Helden beispielsweise direkt vor eine Mauer, ist diese selbst in der Einstellung »Sehr Niedrig« gestochen scharf – entfernen wir uns aber von dieser, verwandelt sich die Mauer nach einigen Schritten in eine verschwommene Pixel-Tapete.

Besonders die höchste Texturauflösung »Vom Nichts berührt« kostet im Vergleich zu den anderen Stufen sehr viel Leistung, da selbst weit entfernte Objekte mit maximaler Auflösung dargestellt werden. Je nach verwendeter Grafikkarte bricht die Leistung im Vergleich zu hoher Texturqualität aber um bis zu 20 Prozent ein, ohne dass sich die Grafik deutlich verbessern würde, sodass wir von der Verwendung dieser Option eher abraten.

Schatten

Ultra In der Einstellung »Ultra« wirken Schatten weich und realistisch. Auch auf Entfernung berechnet die Engine detaillierte Schattenwürfe.

Hoch Die hohe Schatteneinstellung unterscheidet sich kaum »Ultra«. Einzig die Distanz, ab der Schatten detailliert dargestellt werden, ist etwas reduziert.

Mittel Etwas niedriger aufgelöste Schatten zeigt die mittlere Detailstufe. Auch die Distanzdarstellung ist abermals geringer.

Niedrig Erste Pixel lassen sich bei niedriger Qualitätsstufe ausmachen, zudem werfen weit entfernte Objekte keine oder nur noch sehr grobe Schatten.

Die Schattenqualität beeinflusst sowohl die Auflösung der Shadow-Map, als auch die Entfernung, in der Schatten detailliert dargestellt werden. In unserem Technik-Check zeigten sich (im Gegensatz zur Texturqualität) aber kaum Leistungsunterschiede zwischen ultrahohen und mittleren Schatten, sodass Sie diese zunächst auf Ultra stellen sollten.

Kantenglättung

Hoch + 4x MSAA Das beste Kantenglättungsergebnis liefert vierfaches MSAA. Dazu können Sie noch Post-Anti-Aliasing auf höchster Stufe aktivieren.

Hoch + 2x MSAA Reduzieren Sie die Kantenglättung auf zweifaches MSAA samt Post-Antialiasing, wirken Kanten sichtbar gröber.

Hoch Ohne MSAA hat die Grafikkarte deutlich weniger zu leisten – mit hohem Post-Anti-Aliasing werden die meisten Kanten trotzdem ordentlich geglättet und der Unschärfeeffekt hält sich in Grenzen.

Mittel Da Post-AA kaum Leistung kostet, sollten Sie nach Möglichkeit die hohe Einstellung verwenden.

Niedrig Je weiter Sie die Qualität des Post-AA reduzieren, desto mehr stören flimmernde Kanten in Bewegung.

Aus Komplett ohne Kantenglättung sorgen unsaubere Kanten und vor allem die sehr grob wirkende Vegetation für ein unruhiges Bild.

Neben einem Post-Anti-Aliasing welches das sich in drei Stufen festlegen lässt (allerdings verrät das Spiel nicht, um welche Art von Post-AA es sich handelt), haben Sie außerdem die Möglichkeit, bis zu vierfaches Multi-Sample-AA zu verwenden.

Obwohl das Post-AA sich kaum auf die Performance des Spiels auswirkt, erzielt dieses vor allem in der Option »Hoch« gute Ergebnisse. Dagegen kostet die Verwendung von vierfachem MSAA je nach Grafikkarte bis zu 20 Prozent Leistung, sorgt aber auch für ein umso besseres Ergebnis bei der Kantenglättung.

Gitterqualität

Ultra In der Einstellung »Ultra« wirken auch weit entfernte Objekte aufwändig modelliert.

Hoch Auch in der hohen Qualitätsstufe bleibt der Detailgrad erhalten.

Mittel Ab mittleren Details zeigt sich der gröbere Aufbau von Objekten an dem Zelt in der Bildmitte.

Niedrig Von der niedrigen Einstellung sind schließlich auch die Charakterdetails betroffen.

Die Einstellung Gitterqualität wirkt sich auf die Darstellung geometrischer Objekte der Spielwelt, aber auch auf Charakterdetails wie beispielsweise Haare, aus. Reduzieren Sie die Gitterqualität von der höchsten Einstellung auf »Mittel«, können Sie einen Leistungssprung von fünf bis zehn Prozent im Tausch gegen etwas gröbere Objekte erwarten.

Tesselation

Ultra Besonders deutlich zeigt sich Tesselation an der plastisch wirkenden Mauer links im Bild.

Hoch Je weiter Sie den Wert reduzieren, desto mehr verlieren die Steine an geometrischen Details.

Mittel Ab der Stufe »Mittel« lässt sich der Unterschied deutlich erkennen.

Niedrig In der Einstellung »Niedrig« sieht die Mauer sehr unnatürlich aus.

Aus Deaktivieren Sie Tesselation, wirken viele Objekte in der Spielwelt platt und detailarm.

Die Verwendung von Tesselation trägt deutlich zur plastischen Darstellungen von Objekten und Oberflächen in der Spielwelt von Dragon Age: Inquisition bei. Schalten Sie den Effekt ab, können Sie bis zu zehn Prozent Leistung sparen, allerdings wirkt die Spielwelt zunehmend zweidimensionaler und unrealistischer.

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