Dragon Ball FighterZ - So entstand der Titel und sein Artstyle

Bandai Namco haben ein Entwicklertagebuch zu Dragon Ball FighterZ veröffentlicht, das etwas über die Entstehungsgeschichte des Titels erzählt und wie man zu dem Artstyle kam.

von Mathias Dietrich,
30.01.2018 09:47 Uhr

Dragon Ball FighterZ zeichnet sich unter anderem durch seinen Artstyle aus. Doch wie funktioniert der eigentlich?Dragon Ball FighterZ zeichnet sich unter anderem durch seinen Artstyle aus. Doch wie funktioniert der eigentlich?

Dragon Ball FighterZ überzeugt nicht nur durch gutes Gameplay, sondern auch durch seinen interessanten Artstyle. Da ist es interessant zu wissen, wie das Projekt überhaupt entstanden ist.

In einem Entwicklertagebuch sprechen Junya Motomura, Game Director bei Arc System Works, und Producer Tomoko Hiroki über die Entstehungsgeschichte des Prügelspiels. Wir sind zudem noch etwas in die Vergangenheit gereist, und haben ein paar Hintergründe zu dem besonderen Grafikstil gefunden.

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Xenoverse ist der Grund für FighterZ

Der Publisher Bandai Namco wollte Dragon Ball FighterZ entwickeln, da man mit den Verkäufen von Dragon Ball: Xenoverse sehr zufrieden war: Xenoverse 1 und 2 haben sich zusammen fast 8 Millionen Mal verkauft und man erwartet, dass die Serie noch die 10-Millionen-Marke knacken wird.

Die Wahl für die Entwicklung des neuen Prüglers fiel auf Arc System Works, da Bandai Namco schon zuvor an Dragon Ball Z: Extreme Butoden für den 3DS mit dem Team zusammenarbeitete.

Während der Arbeiten am 3DS-Titel, dachte Producer Tomoko Hiroki auch an das ebenfalls von Arc System Works entwickelte Guilty Gear, und wie sie als nächstes Dragon-Ball-Spiel ein richtig klassisches Prügelspiel machen will.

Vor allem der Artstyle war ihr wichtig. Da Dragon Ball auch als Anime erschien, dachte Tomoko Hiroki darüber nach, wie man diesen Stil mit der modernen Technik in Videospielen darstellen könnte. Erneut kam ihr Guilty Gear und damit auch Arc System Works in den Sinn.

Aus 3D wird 2D

Tomoko dachte aus einem bestimmten Grund an Guilty Gear. Denn die Fighting-Game-Marke setzte genau die Art Grafikstil um, den man sich für ein Dragon-Ball-Spiel wünschte. Auf der Games Developer Conference 2015 erklärte der Arc System Works, was alles hinter den 3D-Modellen von Guilty Gear steckt, damit sie wie 2D-Sprites aussehen.

Das Ziel von Arc System Works war es, ein 2D-Prügelspiel zu entwickeln, das 3D-Modelle verwendet. Dafür musste der Entwickler die 2D-Sprites in 3D-Modelle umwandeln und dabei den bekannten 2D-Sprite-Charme beibehalten.

Der Umstieg zu 3D brachte neben einer höheren Auflösung noch weitere Vorteile mit sich. Einmal sind dadurch dynamische Kamerafahrten wie zum Beispiel in Street Fighter 4 möglich. Außerdem erlaubt er Anime-Zwischensequenzen in 3D und damit eine neue Art, die Geschichte zu erzählen.

Zum Vergleich: Ältere Guilty-Gear-Titel und das ebenso noch auf 2D-Sprites basierende BlazBlue vom selben Entwickler, nutzten hauptsächlich Textboxen und unbewegliche Sprites, um ihre Story voranzutreiben.

BlazBlue erzählte seine Geschichte mit unbeweglichen 2D-Sprites und Textboxen.BlazBlue erzählte seine Geschichte mit unbeweglichen 2D-Sprites und Textboxen.

BlazBlue war auch der Grund, weswegen man diesen neuen Artstyle entwickelte: Arc System Works wollte nicht mit sich selbst konkurrieren und war der Meinung, dass man 2D-Sprites mit Blazblue schon sehr gut umgesetzt hat. Deshalb war das Ziel für Guilty Gear Xrd SIGN, das selten genutzte und dadurch unverbrauchte Cel-shaded 3D zu verwenden.

»Korrekt ist nicht gut genug«

Die Umsetzung folgte vier verschiedenen Leitpunkten:

  1. Die Charaktere müssen wiedererkennbar sein und besser aussehen als in 2D
  2. Jedwedes 3D-Gefühl muss weg
  3. Der Künstler entscheidet, nicht die Berechnung
  4. Sofortiges Feedback: Der Künstler kann ohne Export ins Spiel sehen, wie das Modell aussehen wird

Vor allem Punkt drei ist wichtig, da die Shaderberechnungen bei dem Grafikstil von Guilty Gear, und damit auch Dragon Ball FighterZ, sehr schnell für hässliche Artefakte sorgen kann. Zwar ist die Berechnung korrekt, doch sie sieht nicht gut aus. Deshalb war das Motto »Korrekt ist nicht gut genug«.

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Hier werden die Schatten korrekt berechnet. Dadurch entstehen Artefakte.

Gerade die Schatten sind schwer. Denn während man bei photorealistischen Rendering unterschiedliche Schattierungen haben kann, kennt Cel-shading nur zwei Zustände: Beleuchtet und Nicht-Beleuchtet. Deswegen muss der Künstler selbst bestimmen, welche Teile einer Textur unabhängig von der Lichtquelle immer beleuchtet sind und welche nie.

60 Frames pro Sekunde sind viel zu viel

PC-Spieler gehen heutzutage schon mal gerne bis zu 144 Bildern pro Sekunde oder gar mehr. 60 sind mittlerweile Standard. Doch für die Animationen von DragonBall FighterZ sind das viel zu viele: Denn mehr Frames bedeutet, dass man ein Modell eher als 3D wahrnehmen kann. Deshalb nutzte Arc System Works eine Technik, die sich »Limited Animation« nennt.

Dieser Stil zeichnet sich vor allem durch eine fehlende Interpolation zwischen einzelnen Keyframes aus. Die Pose für die einzelnen Keyframes selbst werden von Hand gemacht. Das lässt sich in etwa mit einer »Stop Motion«-Animation vergleichen.

Das allein reicht jedoch noch nicht. Außerdem werden bewusst einige Fehler eingebaut, um den 2D-Stil zu erzeugen. Beispielsweise wird das Charakter-Gitter zwischen den einzelnen Frames verändert. Würde man das nicht tun, würde das Gehirn den sich bewegenden Gegenstand automatisch als ein 3D-Objekt wahrnehmen.

Dragon Ball FighterZ hat den Stil noch etwas weiterentwickelt. Beispielsweise gibt es jetzt auch Interaktionen der Vordergrundmodelle mit dem Hintergrund. Vielleicht verrät der Entwickler dazu ja was in einem der nächsten Entwickler-Tagebücher.

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