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Seite 2: Dragon Ball Z: Kakarot im Test: Anime zum Mitspielen

Doch keine komplett offene Spielwelt

Immerhin macht das freie Fliegen durch die Levels jede Menge Spaß - vor allem, wenn man den Boost zündet und riesige Berge zu Staub zerbröselt. Die unterschiedlichen, in sich geschlossenen Schauplätze aus der Serie, vom Quittenwald bis hin zur geschäftigen Westlichen Hauptstadt, erreichen wir über eine Weltkarte - also nichts mit Open World. Diese Schauplätze zu erkunden, ist letztlich doch elementar für den Spielfortschritt, selbst wenn sie optisch nicht allzu viel hermachen.

Denn eine überlebenswichtige Ressource gibt es in Dragon Ball Z: Kakarot doch: die Z-Orbs. Diese in unterschiedlichen Farben vorkommenden Kugeln sammeln wir bei der freien Erkundung auf dem Weg von einem Hauptquestmarker zum nächsten auf und schalten damit im weit verzweigten Fähigkeitsbaum neue Attacken, längere Kombos oder passive Boosts wie eine höhere Droprate bei Gegenständen frei.

Alles, was in der Vorlage zu sehen war, ist in Dragon Ball Z: Kakarot erkundbar – auch wenn es nur selten etwas wirklich Besonderes zu sehen gibt. Alles, was in der Vorlage zu sehen war, ist in Dragon Ball Z: Kakarot erkundbar – auch wenn es nur selten etwas wirklich Besonderes zu sehen gibt.

Zusammen sind wir stärker

Dieses Skillsystem greift perfekt mit dem Community-Board-Feature zusammen. Das kann man sich ein bisschen wie ein Sammelkartensystem vorstellen. Die Entsprechung für Sammelkarten heißen in Kakarot Seelenembleme, und wie beim Quartett haben die unterschiedlichen Embleme verschiedene Werte in Bereichen wie Z-Kämpfer, Abenteuer oder Kochen.

Für jeden dieser Bereiche gibt es ein Board, auf dem entsprechend auch die Embleme platziert werden sollten, die einen hohen Wert in dieser Kategorie aufweisen. Piccolo oder Gokus Rivale Vegeta machen sich auf dem Z-Kämpfer-Board besonders gut, während der Erdengott Kami auf dem Götter-Board platziert werden sollte. Die Werte der einzelnen auf dem jeweiligen Board platzierten Embleme werden addiert.

Zwar bietet das Spiel RPG-typisch auch Nebenquests an, diese sind aber nie wirklich spannend oder spaßig. Immerhin gibt es Erfahrungspunkte als Belohnung. Zwar bietet das Spiel RPG-typisch auch Nebenquests an, diese sind aber nie wirklich spannend oder spaßig. Immerhin gibt es Erfahrungspunkte als Belohnung.

Sobald bestimmte Grenzwerte erreicht werden, steigt das Board im Rang. Das wiederum schaltet boardspezifische Boni wie mehr Lebensenergie oder eine höhere Droprate bei Gegenständen frei. Liest sich komplex, ist es auch. In Kombination mit dem Skillsystem ergibt sich dadurch aber die Möglichkeit, das Spiel ein Stück weit unseren Präferenzen anzupassen.

Pure Nostalgie für Fans

All das hat allerdings lediglich Einfluss auf die großartig inszenierten Kämpfe, der Rest des Spiels bleibt davon unberührt. Das trägt wiederum dazu bei, dass sich kein wirkliches Rollenspielgefühl aufkommt. Es fehlen beispielsweise verzweigte Missionen und interessante Nebengeschichten, Entscheidungen mit Gewicht oder die Möglichkeit, Charaktere abseits von stärkeren Attacken weiterzuentwickeln. Da helfen auch die zahlreichen tollen Collectibles nicht, die in der Welt verstreut sind und zum Beispiel wichtige Ereignisse aus der Ur-Dragon-Ball-Serie nacherzählen.

Denn das Wälzen der digitalen Enzyklopädie, in der die Sammlerstücke festgehalten werden, ist wirklich nur etwas für echte Fans. Die werden aber ohnehin über die Schwächen des Spiels hinwegblicken können und sich von purer Nostalgie beflügelt fühlen. Wer bei Action-RPGs mehr Wert auf die Rollenspielerfahrung legt, sollte sich noch mal überlegen, ob er mit Goku und Konsorten in die Schlacht zieht.

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