Monotoner Spielablauf
Auf dem Papier klingt das Konzept des Heldenbespaßens recht spannend, in der Praxis spielt es sich aber mit fortschreitendem Spielverlauf zunehmend monoton. Jeder neue Dungeon entsteht nach Schema F, taktischer Tiefgang fehlt wegen mangelnder Optionen. Viel wichtiger als taktisches Vorgehen ist es ohnehin, die Kampagnenmissionen möglichst schnell zu absolvieren. Das liegt an der unausgegorenen Balance. Mit der Zeit steigen die Helden im Level auf und werden stärker.
Wir ziehen mit, indem wir unsere Kreaturen mit Seelenenergie verbessern und die Attribute der Kerkermeister gegen bare Münze erhöhen. Das Problem dabei ist, dass die Helden ab einem bestimmten Zeitpunkt (in etwa, wenn sie Level 14 erreichen) zu übermächtig werden.
Unsere Kerkermeister sind nun zu schwach und sterben regelmäßig beim Versuch, Helden zu töten. Dadurch geht uns wertvolle Seelenenergie und Gold flöten. Genau diese beiden Ressourcen brauchen wir aber, um die Kampfkraft von Monstern und Aufsehern zu erhöhen. Ein Teufelskreis. Die Lösung: Möglichst schnell eine Aufgabe nach der anderen lösen. Wer so verfährt, hat es nur mit schwachen Helden zu tun und somit leichtes Spiel. So spielt sich The Dark Lords dann aber wieder zu leicht. Eine Zwickmühle.
Hektischer Kerkermeister
Beim Vorgänger Dungeons haben wir uns über die knappen Zeitlimits beklagt. Die hat Entwickler Realmforge gestrichen. Eine gute Entscheidung. Das nimmt Druck aus den Missionen und beugt Frust vor. Bei der Verwaltung der weitläufigen Gewölbe kommt es dennoch häufig zu hektischen Kamerafahrten, gefolgt von hektischem Geklicke. Dort will sich ein Grinse-Held davonstehlen, ein anderer hämmert auf das Dungeon-Herz ein und ein Champion befreit eingekerkerte Mitstreiter aus der Gefangenschaft. Für all das sind unsere Kerkermeister zuständig, die nur noch von Krise zu Krise hetzen..
Es fehlt an Automatisierungen, die uns das Leben erleichtern und uns zumindest einen Teil der kleinteiligen abnehmen. Ärgerlich ist auch die KI des Trios, die umständliches Nachjustieren erfordert. Die eben genannte Hektik teilt The Dark Lord mit dem ersten Dungeons. In einigen Aspekten wurde jedoch auch kräftig nachgebessert.
So sind uns keine nennenswerten Bugs aufgefallen und das über eine Stunde dauernde, Tutorial nimmt sich viel Zeit, um den Spielern die Grundlagen des Kerkerlebens beizubringen. Hinzu kommt ein neues Grafikset, das die Stollen mit Eiskristallen schmückt und die ohnehin sehr stimmige Präsentation weiter bereichert. Einziges Manko: Manche Höhlen sind arg dunkel, ein klein wenig mehr Licht hätte da nicht geschadet. Neu ist der Multiplayer-Teil, in dem wir gegen bis zu drei Kontrahenten in vier Modi antreten.
The Dark Lord merzt einige Macken des Vorgänger, wie etwa die knallharten Zeitlimits, aus und klettert dadurch die Wertungsleiter ein Stückchen nach oben. An den grundsätzlichen Schwächen der Spielmechanik und den fehlenden taktischen Möglichkeiten ändert sich hingegen nichts. Die Folge: nach einiger Zeit stellt sich spielerische Monotonie ein. Die Balance ist ebenfalls missglückt und zwingt uns, möglichst schnell durch die Missionen zu huschen. Das ist sehr Schade, da die grundsätzliche Spielidee des Heldenbespaßens ziemlich originell ist. In der aktuellen Ausführung funktioniert The Dark Lord aber nur für Spieler, die ein wenig leidensfähig sind und die humorvolle Gangart schätzen.
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