«Meister, Meister, die Helden kommen!» Dieser Ausspruch trifft auf den Klassiker Dungeon Keeperebenso zu, wie auf Dungeons: The Dark Lord. Das Spielprinzip des Stand Alone Addons zu Dungeonsist aber ein völlig anderes. Anstatt herumstromernde Helden direkt ins Jenseits zu knüppeln, locken wir sie in unser wohlpräpariertes Kerkerreich, um sie zunächst glücklich zu machen -- und danach dann doch umzuhauen, manches ändert sich eben nie.
Patch-Info
Um Patches für The Dark Lord herunterladen zu können, müssen Sie sich ein Konto bei Kalypso einrichten und Ihren Key eingeben. Laut dem Publisher kann die Kontobindung auf Nachfrage aufgehoben werden, um etwa einen Weiterverkauf zu ermöglichen. Ohne Konto und Aktivierung ist das Spielen auch möglich, auf Updates müssen Sie dann aber komplett verzichten.
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Im Kerker auf Ringreise
Dungeons: The Dark Lord ist eine augenzwinkernde Parodie auf die Herr der Ringe-Saga und schickt den Spieler auf die Reise, um den «anderen Ring» zu vernichten. Der wurde von unserem Alter Ego aus Dungeons, dem wortkargen Dungeon Lord, erschaffen. Konsequenterweise schlüpfen wir im Nachfolger in die Rolle von Calypso, ihres Zeichens Erzfeindin des Ringschmiedes. Dazu gesellen sich noch der Minotauros Minos und der Zombiekönig. In der zwischen zehn und zwölf Stunden langen Solokampagne steuern wir also bis zu drei Kerkermeister auf einmal, die allesamt sehr gut von professionellen Sprechern vertont wurden.
Bespaßen und Foltern
Die Spielmechanik ist dieselbe wie beim Vorgänger: Mit unseren Goblins treiben wir Stollen ins Gestein, sammeln Gold und errichten Räume. Davon gibt es nach wie vor drei. Waffenkammern und Bibliotheken dienen als Bespaßungseinrichtungen für Helden. Wobei Magier auf Bücher und Paladine auf schnieke Schwerter stehen. Abenteurer kramen hingegen lieber in prallgefüllten Schatztruhen, die wir ebenfalls im Untergrund verteilen. Im Kern unseres Reichs befindet sich das Dungeon-Herz; wird es zerstört, gilt die Partie als verloren.
Manche Helden balgen sich mit Vorliebe mit Monstern, um etwa ihr Bedürfnis nach Schmerzen zu stillen. Die dafür benötigten Kreaturen materialisieren automatisch an einmal platzierten Pentagrammen. Während der Heldenbespaßung füllen sich die Recken kontinuierlich mit Seelenenergie. Haben Sie den Maximalwert erreicht, spazieren sie mit einem glücklichen Grinsen auf den Lippen Richtung Ausgang. Spätestens jetzt hauen wir die verhinderten Heroen mit einem unserer Aufseher um und stecken sie in den Kerker, wahlweise mit Folterinstrumenten ausstaffiert.
Jetzt tickert nach und nach die allmählich aus den Helden gesaugte Seelenenergie auf unser Konto und kann für Prestige-Gimmicks (Lagerfeuer, schaurige Skelette) und neue Zauber (zum Beispiel Giftatem) ausgegeben werden. Neuerdings platzieren wir auch Spezialitems in Räumen. Rüsten wir etwa Bibliotheken mit modrigen Wandschränken auf, können Helden dort mehr Seelenenergie generieren. Mit wachsendem Prestige erhalten unsere Kerkermeister zusätzlich Boni auf ihre Attribute, wodurch etwa ihre Kampfkraft steigt. Außerdem schalten wir bestimmte Gegenstände für die Räume erst mit entsprechend hohem Prestige frei.
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