Der Rollenspiel-Entwickler Chris Avellone hat bereits an Titeln wie Fallout: New Vegas, Baldur's Gate und Pillars of Eternity gearbeitet. Jetzt hilft er Dying Light 2 zu entwickeln. Seine Handschrift wird deutlich im erklärten Ziel, die Konsequenzen der Spielerentscheidungen in der offenen Welt sichtbar zu machen.
Dabei helfen soll eine neue Engine, die ein System von »Entscheidungsmöglichkeiten und Konsequenzen« ermöglicht. Unter der Haube gebe es eine »riesige Matrix« für die Spielwelt und alle mit ihr zusammenhängenden Prozesse, von den Fraktionen bis hin zu den Zombies und den Ressourcen, wie Trinkwasser.
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Herr der Fraktionen
Techlands Chief Creative Oficer, Adrian Ciszewski, erklärt gegenüber gamesindustry.biz wie das Spiel funktioniert: »Es gibt die Peacekeepers-Fraktion. Sie säubern die Straßen von Bösewichten aber auch die Dark Zones von Infizierten. Das ist ein System. Wenn man den Peacekeepers von einem Gebäude voller Zombies erzählt, dann werden die Zombies von diesem Ort zu einem anderen wandern.«
Das werde aber andere Probleme bedeuten, denn es würde dann in einem anderen Teil der Stadt mehr Zombies geben. Jede Fraktion hat ihre eigenen Ziele, die Spieler für sich nutzen können. Die Scavengers beispielsweise reparieren Dinge. Sorgt man dafür, dass sie sich nahe einer Brücke aufhalten, dann wird auch diese wieder instandgesetzt. Das hat zur Folge, dass neue Bereiche der Welt für alle ihre Bewohner zugänglich werden.
Eindeutige Regeln
So sollen die Spieler freier in der Gestaltung und der Erkundung der Welt sein und nicht so stark von Entwicklerfreigaben abhängig sein, wann sie welche Bereiche betreten dürfen oder wann sie etwas tun können.
Ciszewski: »Es hängt von euch ab. Ihr kennt die Regeln und könnt Dinge in der Welt verändern. Das wird verschiedene Aktivitäten und Belohnungen auslösen.«
Diese Regeln sollen immer eindeutig sein. Schwarz-Weiß-Malerei wollen die Entwickler vermeiden. Manchmal, so Ciszewski, werden Spieler erst im Nachhinein realisieren was sie ausgelöst haben, doch sie sollen immer nachvollziehen können, warum Dinge passiert sind: »Man kann mehr lernen, indem man die Welt erkundet, mit Leuten redet, liest – es gibt viele Wege, diese Systeme zu lernen.«
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Dying Light 2 - Gameplay-Trailer zeigt die Konsequenzen unserer Entscheidungen
Dying Light 2 wird actionfokussiert
Die Optionen sollen sich auch auf den Schwierigkeitsgrad auswirken. Es werde sicher Regionen in der Welt geben, die schwieriger sind als andere, doch schafft es der Spieler beispielsweise mehrere Fraktionen in einen Stadtteil zu lotsen, dann wird dieser von mehr Menschen bewohnt und weniger Zombies beinhalten.
Trotz der zahlreichen RPG-Elemente, soll Dying Light 2 ein Actionspiel bleiben, so Ciszewski: »Wir sehen die Entscheidungsmöglichkeiten und Konsequenzen als Gameplay, als narrative Sandbox. Es geht nicht darum, einfach Dialogmöglichkeiten in einer Zwischensequenz auszuwählen und sich seinen Weg durch die Story zu bahnen.«
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