Fazit: Dying Light - Splatter, Spannung, Spaß?

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Fazit der Redaktion

Tobias Veltin: Die ersten Stunden mit Dying Light sind vielversprechend. Der Mix aus Kampf und Parkour funktioniert wunderbar, ich persönlich bevorzuge meistens die Flucht über die Dächer. Überrascht hat mich, wie viel Wert das Spiel auf die Story und die Charaktere legt. Die sind nicht nur uninteressante Abziehbilder, sondern haben eigene Geschichten und Hintergründe - die zwar oft recht melodramatisch erzählt werden, aber immerhin.

Dazu kommt die meiner Meinung nach hervorragende Atmosphäre, das dem meiner Meinung nach für ein Zombiespiel wesentlich interessanteren Szenario geschuldet sein dürfte. Harran ist der perfekte Schauplatz für die Zombieplage, wirkt glaubwürdig und interessant. Durch das Auflevelsystem bin ich bisher prima bei der Stange gehalten worden, ich steh zudem auf die vielen Nebenmissionen und die Suche nach Materialien. Der ganz große Wow-Effekt will sich bei mir aber noch nicht einstellen. Dazu nerven mich die abnutzbaren Waffen und einige Ungenauigkeiten bei der Steuerung zu sehr.

Kai Schmidt: Ich habe Dying Light noch nicht ganz so weit gespielt, wie Tobi, bin aber schon recht angetan vom Spiel. Das Hüpfen über die Dächer macht tatsächlich Spaß, ist aber leider nicht besonders variantenreich. Ich hoffe sehr, dass da noch ein paar Fähigkeiten freigeschaltet werden. Bisher habe ich eine Nacht verschlafen und eine erlebt - mit den Beinen in der Hand auf der Flucht vor den Schattenjägern. Wow! Spätestens hier wird das anfangs recht behäbige und wenig gruselige Spiel zum echten Schocker. Ich bin ohne Sinn und Verstand durch die Stadt gerast, in der Hoffnung, die Biester abzuschütteln. Dass das die falsche Taktik ist, merkte ich, als ich pl?tzlich einen ganzen Pulk der Monster an den Fersen hatte. Und dann war ich tot. Spitze! Das nenne ich mal Adrenalinschub.

Weniger schön finde ich hingegen abstruse Aufgaben, wie Pralinen und einen Videofilm zu besorgen, nur um in ein bestimmtes Haus eingeladen zu werden - in das ich dann aber eh einbrechen muss. Haarsträubend hirnrissige (Neben-)Missionen wie diese gehen außerdem nicht mit meinem Spielcharakter konform, der ja offenbar ein harter Spezialagent ist. Warum trete ich die Tür nicht ein, als der zurückgebliebene Typ sie einen Spalt öffnet? Warum mache ich mich auf den weiten Weg, unter Einsatz meines Lebens Pralinen und DVD einzusammeln, wenn ich dann doch durchs Dach einbrechen muss? Ich vermisse hier die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen.

3 von 3


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