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Seite 4: El Matador

Occlusion Culling

Das Sichtbarkeitssystem in unserer Engine fällt unter die Kategorie der so genannten Bildraum-Occlusion-Culling-Systeme, die sich die Tatsache zunutze machen, dass manche Objekte den Blick sehr effektiv verwehren und so die Darstellung der Objekte, die hinter ihnen liegen, verhindern. Was wir an diesen Systemen schätzen, ist die Tatsache, dass sie relativ einfach (mit ein paar Optimierungen) für jede 3-D-Umgebung verwendet werden können. Es spielt keine Rolle, ob es sich um eine Umgebung in geschlossenen Räumen oder im Freien handelt. Fast immer kann man geeignete Objekte finden, die den Blick verdecken. Die „Typphoon2“-Engine verwendet ein modifiziertes „Hierarchical Occlusion Maps“-System (HOM-System), das das Occlusion Culling auf sehr effektive Weise durchführt. Dies funktioniert so, dass die Objekte, die gute Occluder für das eigentliche Bild sind (sie verdecken den Blick gut), einen speziellen Z-Puffer bilden, aus dem ein hierarchischer Z-Puffer gemacht wird (das verläuft ähnlich wie beim Herstellen von „Mipmaps“ bei Texturen, aber die Regeln für die Filterung sind unterschiedlich), mit dem die Sichtbarkeit anderer Teile der Szene verglichen wird (wegen des räumlichen Index wieder auf hierarchische Weise). Die hierarchischen Z-Puffer verwenden fast alle Grafikkarten auf dem Level von Pixel. Das ist deshalb so, weil diese Strukturen es erlauben, sehr effektiv festzulegen, ob ein Teil einer Szene von einem näher liegenden Teil einer Szene überlagert wird und dabei nicht überarbeitet werden muss. Es kommt mir so vor, als ob manche Leser denken, diese Hierarchie sei zu viel. Einfach gesagt, trifft auf Algorithmen und Programmieren stets folgendes zu: Das Hierarchische ist schnell, das Nicht-Hierarchische ist langsam.

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