Im Prinzip bin ich jemand, für den das Genre des Wandersimulators erfunden wurde. Auch Rollenspiele, deren Gameplay über bloßes Wandern hinausgeht, benutze ich oft nur zum Herumlaufen. Es vergeht keine Woche, in der ich nicht Tamriel in all seinen Inkarnationen (von Daggerfall Unity über Morrowind, Oblivion und Skyrim bis hin zu The Elder Scrolls Online und Legends) einen Besuch abstatte.
Dabei habe ich keines der Elder-Scrolls-Spiele je durchgespielt. Dank alternativer Start-Mods baue ich mir immer neue Charaktere mit immer anderen Start-Konstellationen, womit ich die Atmosphäre der Spiele jedes Mal anders aufnehmen kann.
Ich kann stundenlang zu Fuß durch Himmelsrand gehen und mir die Landschaft anschauen: den Bäumen beim Wiegen im Wind zusehen, den Sonnenaufgang von der Veranda meines Landhauses betrachten oder dem Rauschen des Wasserfalls lauschen.
Dass die dynamisch generierten Radiant-Quests in Skyrim alle gesichtslos sind, die geskripteten Szenen beim erstmaligen Betreten einer Stadt wie Einsamkeit eher hölzern dargestellt werden oder die Kampfsysteme im Serienverlauf immer weiter vereinfacht wurden - geschenkt. Hauptsache, die Atmosphäre stimmt.
Aber ist das wirklich so? Wie gut kann ein Spiel sein, das seine Anziehung vor allem aus Atmosphäre gewinnt, anstatt durch eine packende Story und herausforderndes Gameplay mit bedeutsamen Entscheidungen?
Gibt es etwa nicht bloß Grafikblender, sondern auch »Atmosphäreblender«? Und was meinen wir überhaupt, wenn wir behaupten, ein Spiel wäre »sehr atmosphärisch« oder hätte eine »einmalige Atmosphäre«? Was ist Atmosphäre und wie entsteht sie?
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Atmosphäreblender: Wenn Stimmung von Gameplay-Schwächen ablenkt
Das Survival-Spiel The Long Dark (2017) versetzt die Spieler in die einsamen Gefilde einer fiktiven kanadischen Bergwelt. »Wie Skyrim, nur in hässlich«, war ich beim ersten Mal versucht zu sagen, aber nach ein paar Minuten hatte mich das Spiel.
Anstatt grober 3D-Modelle und seltsamer Texturen sah ich ein zwar ungewöhnliches, aber konsistentes Grafikdesign, die Musik entspannte mich und die Soundeffekte taten ihr Übriges, mich in Hinterlands melancholische Spielwiese zu ziehen. Die Atmosphäre des Spiels umfing mich und ließ mich längere Zeit nicht los.
Bis es mir auf einmal zu viel wurde. Ich mochte nicht mehr, und es dauerte eine Weile, bis ich den Grund dafür erkannte. Es waren die immer gleichen Handlungen, die im Wesentlichen aus langen Laufwegen, der simplen Auswahl von Menüfunktionen und dem Starren auf eine Sanduhr bestanden.
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