Etherium im Test - Nicht von, aber mit Blizzard

Etherium will durch zugängliche Spielmechaniken auch Echtzeitstrategie-Neulinge begeistern und trotzdem Tiefgang bieten – wir prüfen im Test, ob das gelingt.

Etherium - Test-Video: Solide Echtzeitstrategie mit einem Manko Video starten 9:07 Etherium - Test-Video: Solide Echtzeitstrategie mit einem Manko

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Echtzeit-Strategen können sich dieses Jahr regelrecht verwöhnt vorkommen. Mit Etherium ziehen wir gerade mal zwei Monate nach Grey Goo erneut in futuristische RTS-Schlachten. Und ganz ähnlich wie Grey Goo versucht sich auch Etherium an einem kniffligen Drahtseilakt: den Spieler nicht mit zu viel Komplexität und hektischen Schlachten zu erschlagen, aber trotzdem strategische Tiefe zu bieten. So steuern wir etwa nicht jeden Panzer einzeln, sondern immer eine recht überschaubare Zahl an Kompanien, und die Schlachten toben längst nicht so rasant wie beispielsweise in Starcraft.

In diesem gern totgesagten Genre ist es durchaus ein nachvollziehbarer Ansatz, nicht ausschließlich den harten Expertenkern ansprechen zu wollen. Grey Goo ging dabei aber zu weit und ließ Abwechslung und Tiefgang links liegen. Etherium macht’s in mancherlei Hinsicht besser, spart aber auch an einigen Stellen zu stark. An der Story zum Beispiel, genauer gesagt gibt es nämlich so gut wie keine. Drei Fraktionen ringen in der fernen Zukunft um den Alien-Rohstoff Etherium: das irdische Konsortium, die religiösen Eiferer der Intari und das Vektidenreich. Mehr als diesen simplen Krieg um Ressourcen hat das Spiel an Handlung nicht zu bieten, abseits von einem kurzen Introvideo und ein paar Texttafeln zu Beginn gibt es keinerlei weitere Erzählung.

Steam-Pflicht
Etherium muss über Valves Onlineplattform Steam aktiviert werden. Dazu ist eine Internetverbindung notwendig. Danach lässt sich das Spiel auch im Offlinemodus starten, ein Weiterverkauf ist allerdings nicht mehr möglich.

Etherium - Screenshots ansehen

Erobern statt Bauen

Freien Basisbau gibt es in Etherium, wir kämpfen stattdessen um solche auf der Karte verteilten Außenposten. Freien Basisbau gibt es in Etherium, wir kämpfen stattdessen um solche auf der Karte verteilten Außenposten.

Auch bei der Spielmechanik müssen wir zunächst Abstriche machen, denn Etherium verzichtet fast komplett auf freien Basisbau. Stattdessen erobern wir auf der Karte verteilte Außenposten, die entweder eine oder drei Erweiterungen beherbergen können. Zahl und Position unserer Gebäude schreibt uns das Spiel also streng vor. Gerade das verlangt uns aber auch schwierige strategische Entscheidungen ab. Nutzen wir unseren neuen Posten für ein Logistikzentrum, um drei zusätzliche Trupps ins Feld zu führen? Oder schrauben wir unser Technologielevel mit einem Forschungskomplex nach oben und schalten damit erweitertes Kriegsgerät frei?

Kasernen gibt es in Etherium keine, Verstärkungen lassen wir ohne lange Bauzeit aus dem All einfliegen – aber nur in die Nähe eines Außenpostens, den wir mit einem Raumhafen versehen haben. Jedes Gebäude bringt sofort handfeste Vorteile. Und wir müssen von der ersten Sekunde an auf Eroberungskurs gehen, schließlich können wir unsere Kriegsmaschinerie nur aufrüsten, wenn wir neuen Bauplatz besetzen.

Jedes Gebiet fasst nur eine beschränkte Zahl an Türmen, dafür dürfen wir sie als einzige Bauwerke frei positionieren. Jedes Gebiet fasst nur eine beschränkte Zahl an Türmen, dafür dürfen wir sie als einzige Bauwerke frei positionieren.

Türme dürfen wir als einzige Gebäude frei platzieren, allerdings nur drei pro Gebiet. Vor allem sollten wir die Territorien schützen, die ein Etherium-Vorkommen beherbergen. Das bildet nämlich die einzige Ressource im Spiel und finanziert all unsere Kriegsbemühungen. Ähnlich wie in Company of Heroes müssen wir außerdem auf Versorgungswege achten. Hat ein Gebiet keine Verbindung zu einer Basis mit Versorgungshafen mehr, fällt in allen dortigen Gebäuden der Strom aus. So kann schon ein Nadelstich den Feind empfindlich treffen, wenn wir ihm etwa die Verbindung zu seinen Forschungslaboren abschneiden und er plötzlich mit Kroppzeug der niedrigsten Technologiestufe zurechtkommen muss.

Fraktions-Dreieinigkeit

Während also das sparsame Bausystem trotzdem Tiefgang aufweist, gibt sich Etherium bei den Fraktionen doch zu knausrig. Zwar stehen drei Kriegsparteien zur Wahl, wie es bei Science-Fiction-Strategie zum guten Ton gehört, aber sie unterscheiden sich nur im Detail. Alle führen die gleichen Einheiten ins Feld, sogar allen Ernstes mit so klangvollen Namen wie »Standardinfanterie«. Die Einheiten sehen zwar für jede Seite anders aus, verhalten sich aber identisch. Dieses Grundrepertoire ergänzen die Völker dann um drei Spezialeinheiten und eine Handvoll einzigartiger Vorteile.

Nur die Vektiden dürfen fliegende Festungen in die Schlacht schicken, die mächtigsten Luftwaffen des Spiels. Nur die Vektiden dürfen fliegende Festungen in die Schlacht schicken, die mächtigsten Luftwaffen des Spiels.

Immerhin ermöglichen die tatsächlich eigene Strategien. Das heimtückische Konsortium darf etwa Tarnpanzer anfordern und kann mit seinen besonders billigen Basistruppen früh die Oberhand gewinnen. Die Vektiden beherrschen mit ihren fliegenden Festungen den Luftraum und igeln sich mit vier Türmen pro Gebiet statt dreien ein. Die Intari schließlich setzen auf Elitetruppen. Wenn ihre Soldaten im Kampf Erfahrung sammeln, haben sie davon mehr als die anderen Völker. Von den grundverschiedenen Seiten eines Starcraft ist Etherium aber weit entfernt. Genauso übrigens von dessen Persönlichkeit, dafür sorgt die recht sparsame Sprachausgabe. Unsere Truppen sprechen erstens nur Englisch, und zweitens lassen fast alle Einheiten des gleichen Volkes auch die gleichen Sprüche vom Stapel.

Von Einheiten und Befehlshabern

Die 19 Standardeinheiten, die sich alle Völker teilen, bieten uns dafür ein recht vielseitiges Arsenal. Von Infanteristen und Panzern aller Art bis hin zu Bombern und riesigen Kampfkolossen ist alles dabei, nur Schiffe fehlen. Ein klassisches Stein-Schere-Papier-Prinzip sorgt dafür, dass wir auf eine ausgewogene Armee achten müssen. So nieten Scharfschützen über große Distanz andere Infanteristen um, sehen aber keine Sonne gegen Panzer. Andere Einheiten haben Spezialeigenschaften im Gepäck, Sturmtruppen dürfen etwa an jedem Punkt der Karte abgeworfen werden, und Unterstützungsfahrzeuge flicken beschädigte Truppen wieder zusammen.

Bombardment Auf drei normale Befehlsfähigkeiten, darunter das Bombardment, haben alle Völker Zugriff.

Drohnen Weitere drei Fähigkeiten bieten jeder Seite eigene Möglichkeiten, die Vektiden rufen etwa Drohnen und lassen sie ein Schutzfeld projizieren.

Aktive Fähigkeiten beherrschen unsere Truppen nicht, wir dürfen aber überall auf der Karte per Kommandantenbefehl ins Schlachtgeschehen eingreifen. So ordnen wir Gewaltmärsche an, lassen eine angeschlagene Einheit per Flugzeug in Sicherheit bringen oder einen Bombenhagel niedergehen. Außerdem hat jedes Volk ein paar eigene Tricks im Ärmel. Die Intari teleportieren ihre Soldaten übers Feld und das Konsortium spioniert den Feind per Satellit aus.

1 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (11)

Kommentare(7)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.