Seite 2: Etherium im Test - Nicht von, aber mit Blizzard

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Viele Wege führen zum Sieg

Etherium fährt 24 Gefechtskarten auf, allerdings nur für höchstens vier Spieler. Die Schlachten konzentrieren sich zunächst oft auf strategisch wertvolle Engpässe. Das erbitterte Tauziehen um Schlüsselgebiete artet aber auch mal in zähe Stellungskämpfe aus: Türme sind stark und schnell gebaut, Ressourcenvorkommen unerschöpflich und Verluste werden sofort ersetzt, theoretisch könnten wir ewig um die Kartenmitte ringen. Aber die clever gestalteten Levels bieten fast immer alternative Angriffswege. Einige davon führen durch unwegsames Gelände wie etwa Wälder. Panzer kommen dort nicht durch, Infanterie schleicht sich im Schutz der Bäume mit Deckungsbonus zum Feind.

Panzer können unwegsames Gelände wie diesen Wald nicht betreten, Infanterie erhält dort Deckung und verbirgt sich vor den Augen des Feindes. Panzer können unwegsames Gelände wie diesen Wald nicht betreten, Infanterie erhält dort Deckung und verbirgt sich vor den Augen des Feindes.

Wir müssen uns solche Kniffe zunutze machen und an mehreren Fronten am Ball bleiben, selbst gegen die KI – die kämpft nämlich überraschend kompetent. Sie nutzt die Stärken ihrer Fraktion, setzt uns ständig unter Druck und zieht starke Abwehrstellungen hoch. Wenn wir die Verteidigungslinie des Feinds partout nicht knacken können, müssen wir das aber auch gar nicht. Wir können auch ein paar Orbitalkanonen errichten und damit seine Flotte im All unter Feuer nehmen. Durchbrechen wir deren Schilde, haben wir gewonnen, egal wie’s am Boden steht. So zwingen wir Feinde zum Angriff, die es sich hinter ihren Türmen zu bequem gemacht haben – gehen aber auch ein Risiko ein, jedes Orbitalgeschütz nimmt ja einen wertvollen Bauplatz weg.

Wolkig mit Aussicht auf Überraschungsangriffe

Auch das Wetter können wir uns zunutze machen. Bricht auf dem Eisplaneten Arctis ein Blizzard herein, können wir den Feind über zugefrorene Seen angreifen. Auf Nova toben dagegen regelmäßig Gewitter, und in dieser Zeit kommen keine Verstärkungen aus dem All durch – der perfekte Zeitpunkt, um einem angeschlagenen Feind den Rest zu geben. Besonders cool: Die Intari können vorhersehen, wann genau sich das Wetter ändert und sogar den Zeitpunkt selbst bestimmen.

Widriges Wetter: Mars Wirbelt ein marsianischer Tornado auf uns zu, geben wir besser schnell Fersengeld: Er zerlegt alle Truppen im Umkreis, bewegt sich aber völlig zufällig.

Arctis Im Schneesturm gefrieren die Gewässer und uns eröffnen sich neue Angriffswege.

Pilo Kein Wetterphänomen, aber trotzdem gefährlich: An festgelegten Rissen im Boden sprudelt Lava hervor und versperrt uns den Weg.

Das lohnt sich aber nicht auf allen Planeten. Die marsianischen Tornados etwa ziehen völlig zufällig über das Schlachtfeld und zerlegen alle Einheiten in ihrem Pfad. Denen müssen wir eben ausweichen, oft wirbeln sie auch einfach lahm am Kartenrand herum. Strategisch nutzen können wir sie nur, wenn sie rein zufällig mal in die Streitmacht unseres Feindes fegen sollten. Die unterschiedlichen Planeten sorgen auch optisch für schöne Abwechslung, auch wenn sie recht detailarm texturiert sind. Effekte wie Vulkanausbrüche oder unsere eigenen Bombenangriffe bleiben ebenfalls etwas kraftlos.

Kein Feldzug für die Geschichtsbücher

Auf der Strategiekarte wählen wir das nächste Angriffsziel für unsere Flotte, tiefere Verwaltung unserer Planeten fehlt aber. Auf der Strategiekarte wählen wir das nächste Angriffsziel für unsere Flotte, tiefere Verwaltung unserer Planeten fehlt aber.

Spielmechanisch gelingt Etherium ein guter Mittelweg: Die Gefechte bieten mehr Tiefgang, als die ähnlichen Völker und der eingeschränkte Basisbau zunächst vermuten lassen. Allerdings verpackt das Spiel seine Schlachten in eine denkbar dürftige Einzelspielerkampagne. Die verzichtet nach ein paar Texttafeln als Einleitung komplett auf jede Story. Wir erobern für eine der drei Seiten alle sechs Planeten, auf denen sich der wertvolle Etherium-Rohstoff findet, und das war’s. Dazu springen wir rundenweise mit unserer Flotte zwischen den Himmelskörpern hin und her.

Auf jedem gilt es drei Gebiete zu erobern, unser nächstes Angriffsziel dürfen wir frei wählen. Nicht dass es groß eine Rolle spielen würde, denn jede Schlacht spielt sich grundlegend gleich – will sagen Etherium bietet keinerlei abwechslungsreiche Missionsziele und streut auch keine Höhepunkte ein. Die Kampagnenschlachten fallen gerade zu Beginn sogar langweiliger aus als normale Gefechte. Da haben wir nämlich gerade mal drei bis vier Truppentypen zur Auswahl, unsere Standard-Infanterieeinheiten und Erkundungsjeeps. Und das nicht nur für ein flottes Einführungsspiel: Gut und gern die ersten drei oder vier Schlachten verbrachten wir damit, unseren Feinden die immer gleichen Grundeinheiten um die Ohren zu pfeffern.

Kampagne der Sparklasse

Zwischen den Schlachten bauen wir auf der Strategiekarte unsere Möglichkeiten aus, indem wir mit Forschungspunkten neue Einheiten freischalten. Komplexe Reichsverwaltung sollte man aber nicht erwarten: Jedes besetzte Gebiet baut sich automatisch aus, je länger wir es halten, und wirft so nach einer Weile Technologiepunkte ab. Das geht zunächst recht langsam, bis wir wirklich mal ein vielfältiges strategisches Arsenal beisammen haben, kann es einige Runden dauern. Und wenn es soweit ist, hinken uns die Feinde immer noch weit hinterher – ein echter Spannungsbogen stellt sich so nie ein.

Forschung Über das Forschungsmenü schalten wir neue Truppen frei.

Ziele Für jeden Eroberungsfeldzug kriegen wir drei zufällige Missionen zugewiesen und verdienen dadurch Siegpunkte.

Pro Zug ziehen wir noch eine zufällige Politikkarte, mit der wir etwa ein Gebiet schneller ausbauen, aber das bleibt größtenteils oberflächliches Beiwerk. Gewonnen hat, wer zuerst zwölf Siegpunkte anhäuft oder nach 15 Runden am meisten hat. Einen kriegen wir für jedes voll ausgebaute Gebiet, die restlichen durch zufällig verteilte Aufgaben wie etwa alle Gebiete eines bestimmten Planeten zu besetzen. Und die Belohnung für den Sieg? Eine lapidare Punktezusammenfassung. Das passt zum Rest.

2 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (11)

Kommentare(7)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.