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Far Cry 6 sieben Stunden gespielt: Diese Open World hat alles außer Mut

Evolution statt Revolution: Far Cry 6 schlägt in dieselbe abgedrehte Sandbox-Kerbe wie seine Vorgänger. Aber reicht das für den nächsten großen Open-World-Blockbuster?

von Elena Schulz,
31.08.2021 18:00 Uhr

Wir haben Far Cry 6 sieben Stunden lang gezockt und Redebedarf, was die Open World angeht. Wir haben Far Cry 6 sieben Stunden lang gezockt und Redebedarf, was die Open World angeht.

»O Bella Ciao! Bella Ciao! Bella, Ciao, Ciao, Ciao!« Nach dem Anspielen von Far Cry 6 werde ich diesen Ohrwurm wahrscheinlich nie wieder los. Die einstige Hymne des italienischen Widerstandes gegen den Faschismus im Zweiten Weltkrieg echot durch brennende Plantagen, während ich Düngertanks in die Luft jage und die Truppen von Diktator Castillo mit Kugeln durchsiebe.

Meine (in diesem Fall) Heldin Dani nimmt eigentlich eine tragische Rolle ein: Gestrandet auf der Insel Yara wird sie gezwungenermaßen zur Widerstandskämpferin in einer ausweglosen Schlacht voller sinnloser Opfer. Ein düsteres Szenario, dessen harte Untertöne Far Cry 6 schnell ins Story-Hinterzimmer sperrt. Ciao Bella! Denn auch der sechste Teil will keine Gesellschaftskritik sein, sondern vor allem eine abgedrehte Sandbox.

Ihr hetzt euren handzahmen Killer-Kroko auf Gegner, jagt per Raketenwerfer-Rucksack einen Panzer in die Luft und geht danach eine Runde angeln - Guerilla-Kämpfer-Alltag eben. In den ersten Spielstunden entfaltet das einen angenehmen Flow, weil Ubisoft im Vergleich zum Vorgänger genau die richtigen Schrauben nachjustiert. Alles greift ineinander, nur bahnbrechende Neuerungen bleiben aus, was auch im Preview-Video mit reichlich Gameplay deutlich sichtbar wird:

Far Cry 6 Preview - Diese Open World ist fantastisch und öde zugleich 12:01 Far Cry 6 Preview - Diese Open World ist fantastisch und öde zugleich

Was haben wir gespielt?
Wir haben uns sieben Stunden in der Open World von Far Cry 6 ausgetobt, frei erkundet, Nebenmissionen absolviert, Stützpunkte erobert und den Auftakt der Story auf der Tutorial-Insel Isla Santuario erlebt. Danach ging es weiter nach Yara, wo wir im ersten großen Hauptgebiet El Este ohne Einschränkungen Story-Missionen und Aktivitäten absolvierten. Die Screenshots stammen von Ubisoft, das Video-Material konnten wir aber selbst aufzeichnen.

Keine Zeit für große Gefühle

Far Cry 6 kann nicht beides sein. Locker flockige Sandbox-Erfahrung und bewegende Revolutionsgeschichte. Daran ändert Diktator Castillo nichts, auch wenn Giancarlo Esposito mal wieder als beeindruckend kaltschnäuziger Psychopath brilliert.

Der drückt seinem Sohn skrupellos eine Waffe in den Hand und erklärt, dass man unverbesserliche Widerstandskämpfer wie störrische Hunde einschläfern muss. Er beutet die Bevölkerung von Yara ungeniert aus, um sein eigenes Krebsmedikament als Druckmittel einzusetzen - Krebs durch verseuchten Dünger inklusive.

Far Cry 6: Giancarlo Espositos Bösewicht soll menschlich wirken PLUS 14:30 Far Cry 6: Giancarlo Espositos Bösewicht soll menschlich wirken

Aber während ein Leben nach dem anderen durch ihn zerstört wird, geben sich die Guerillakämpfer in der Zwischenzeit wie feiernde Jugendliche auf ihrer Insel-Abschlussfahrt. Sie tragen bunte Haare, lässige Festival-Klamotten und haben stets einen lockeren Spruch auf den Lippen. Alles ist zu hipp, schrill und lustig für den Ernst der Lage.

Ich kaufe diesen Leuten einfach nicht ab, dass sie für die Freiheit ihres Landes kämpfen. Wenn Ubisoft will, dass ich mitfühle, müssen sie mir mehr liefern als gelegentliche Schockmomente - ein Problem, dass sich durch die ganze Far-Cry-Reihe zieht. Erst wenn Figuren wirklich menschlich sein und abseits der Action atmen dürfen, können sie mir ans Herz wachsen. Dazu bleibt in der Open World allerdings kaum Zeit.

Open-World-Harmonie

Denn das Far-Cry-6-Buffet tischt mir reichlich auf, und zwar hauptsächlich die Speisen aus dem Vorgänger: Ich soll Festungen einnehmen, hochrangige Offiziere töten, klettern, fliegen, fahren und natürlich massenweise Gegnern den warmen Inselboden von unten zeigen. Nur dass die Open-Word-Happen nun deutlich besser miteinander harmonieren:

In Far Cry 5 konnte ich gefühlt keine zwei Schritte tun, schon klebte mir ein Puma oder eine Patrouille am Hintern - besonders nervig, wenn man lautlos eine feindliche Basis infiltrieren will. Far Cry 6 lässt mich selbst entscheiden, mit wem ich mich anlege: Solange ich nicht mit dem Finger am Abzug durch die Open World jogge, dulden mich Soldaten und auch wilde Tiere verhalten sich weniger tollwütig.

In Sperrgebieten ist zwar Schluss mit der Gastfreundschaft, allerdings sind mir dort keine Welt-Events reingegrätscht. Wer will, kann unterwegs jagen gehen, Geiseln befreien, gegnerische Fahrzeuge in die Luft jagen oder zielgerichtet Stützpunkte angreifen, um Ressourcen zu erbeuten oder Luftabwehranlagen auszuschalten. Hier kommt der Flow in Fahrt: Weil ihr euer Auto herbeirufen könnt und auch sonst überall Pferde, Buggys oder Boote rumstehen, müsst ihr nie lästige Laufwege in Kauf nehmen.

Pferde sind langsamer als Autos, abseits ausgebauter Straßen kommt ihr so aber leichter voran. Pferde sind langsamer als Autos, abseits ausgebauter Straßen kommt ihr so aber leichter voran.

Hollywood trifft Hühnchen

Bei zu weiten Strecken darf man unentdeckte Schnellreisepunkte aktivieren, wenn man vorher in Rebellenlagern Vorräte in ein Versorgungsnetz investiert - die lassen sich wie die Siedlung in Assassin's Creed Valhalla erweitern und aufwerten. Bin ich am Ziel, sind die Gegner schnell abgefrühstückt.

Per Handy scanne ich ihre Schwachpunkte, rüste Waffen mit passender Munition aus - panzerbrechend gegen Helme zum Beispiel oder lieber eine Machete und Schalldämpfer für ein lautloses Blutbad. Oder ich packe gleich den selbstgebauten Flammenwerfer aus und bringe mein treues Kampfhühnchen in Stellung - ja, das gibt es wirklich.

Far Cry 6: Neues Gameplay zeigt Kill-Methoden: Panzer, Flammenwerfer, Sniper und ein Huhn 2:29 Far Cry 6: Neues Gameplay zeigt Kill-Methoden: Panzer, Flammenwerfer, Sniper und ein Huhn

Weil die Stützpunkte überschaubar ausfallen, steht nie viel auf dem Spiel, wenn ich doch mal entdeckt oder getötet werde. Das mindert Frust und steigert die Lust, auch mal Risiken einzugehen oder zu experimentieren. Aufwändigere Festungen wie zwei Schiffe, die den Rebellen den Fluchtweg versperren, erobert ihr während der Kampagnenmissionen.

Diese Missionen sind wie schon beim Vorgänger das Highlight, weil die Inszenierung einen Zahn zulegt - gerade wenn ihr auf Heimlichkeit pfeift: Zu einem treibenden Soundtrack gleiten wir per Seilrutsche von einem Schiffsmast zum nächsten und schicken Gegner mit freundlichen Bleigrüßen in den Ozean, während unsere Verbündeten von oben per Flugzeug Verstärkung liefern.

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