Als Arkane Studios im Jahr 2006 Dark Messiah of Might & Magic veröffentlichte, ahnte niemand, dass dies für lange Zeit der letzte große Vertreter einer ganz speziellen Art von Fantasy-Action bleiben würde: Ein Spiel, in dem wir Orks nicht nur mit dem Schwert bekämpfen, sondern sie mit Wonne in Stachelfallen treten, Kisten auf ihre Köpfe werfen und die Umgebung als Waffe nutzen.
Bis heute hat diese Art von Wucht, diese Physikalität von Dark Messiah kaum ein Spiel replizieren können. Skyrim bot uns später eine riesige Welt, aber das Kampfsystem blieb im Vergleich stets, nun ja, zweckmäßig.
Nun richtet sich der Blick nach Bayern. Dort tüftelt das junge Studio Paraglacial, unterstützt von Publisher THQ Nordic, genau dieser Vision. Fatekeeper heißt das Projekt, das sich anschickt, die physikalische Wucht alter Tage mit der grafischen Pracht der Unreal Engine 5 zu verheiraten.
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Der erste Bosskampf aus Fatekeeper endet mit einem blutigen Lappen und einer blitzenden Klinge
Nach dem jüngsten beeindruckenden Gameplay zum Action-Rollenspiel haben wir die Entwickler mit Fragen gelöchert und klären bei GameStar Plus, warum dieses deutsche Rollenspiel vielleicht nicht die Größe eines Elder Scrolls hat, aber dafür genau dort punktet, wo es wirklich wehtut.
Vom Münchner Keller in die weite Fantasywelt
Die Entstehungsgeschichte von Fatekeeper erinnert an die Garagen-Storys der guten, alten Pionierzeit der Videospiele. Bevor das Team unter dem Namen Paraglacial firmierte und bei THQ Nordic unterkam, war es eine Gruppe befreundeter Entwickler, die tagsüber in der Branche arbeiteten – viele von ihnen kennen wir von Grimlore Games und ihrer Arbeit an Spellforce 3. Nachts jedoch trafen sie sich im wortwörtlichen Keller, um an einem eigenen Projekt zu werkeln. Denn eine bestimmte Spielidee ließ sie einfach nicht los.
Inspiriert von der rauen Natur der Alpen vor ihrer Haustür entstand eine Vision: Eine ernste, glaubhafte Fantasy-Welt, bodenständig, vielleicht sogar ein wenig gammlig und verschroben, aber atmosphärisch dicht.
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