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Seite 2: Final Fantasy 13-2 im Test - Zeitreisende Chocobos

Fluchtgedanken & Pocket Chocobos

Das eigentliche Spielprinzip wurde behutsam erweitert: Wir laufen mit der nunmehr zweiköpfigen Gruppe durch die hübschen Landschaften und bekämpfen Monster, die uns endlich wieder nach dem Rezept der japanischen Zufallsbegegnungen auflauern. Statt uns jedoch jäh aus dem Spielgeschehen zu reißen, tauchen die Ungetüme erst in der Landschaft auf - und wir können uns dank einer am Bildschirmrand tickenden Mog-Uhr entscheiden, ob wir im Zeitlimit Reißaus nehmen oder uns ins Gefecht stürzen.

Hell und Dunkel liegen, zumindest was die Grafik betrifft, nah beieinander. Während der majestätisch wirkende Chocobo vor dem Sonnenuntergang auf frisches Kraut wartet, wirken die Texturen gerade am unteren Bildschirmrand betagt. Hell und Dunkel liegen, zumindest was die Grafik betrifft, nah beieinander. Während der majestätisch wirkende Chocobo vor dem Sonnenuntergang auf frisches Kraut wartet, wirken die Texturen gerade am unteren Bildschirmrand betagt.

Entscheiden wir uns für den Kampf, so erwartet uns nach dem Wechsel in den Kampfbildschirm der halbautomatisierte Gefechtsablauf des Vorgängers: Während wir in Echtzeit auf unsere Kontrahenten eindreschen, geben wir meist nur den Angriffsbefehl, den unsere Helden nach eigenem Gutdünken umsetzen.

Einfaches Malträtieren der Tastatur oder des Gamepads führen jedoch nicht zum Erfolg: Wir müssen stark darauf achten, unseren Helden stets die passenden Paradigmen, also Kampfrollen, zuzuweisen. Wer nicht darauf achtet, dass die Serienleiste (sorgt für Bonusschaden) gefüllt, die Helden mit Stärkungszauber versehen und die Gegner geschwächt sind, beißt schneller ins Gras als ein Chocobo in Giza-Kraut.

Die Monsterzucht ähnelt nicht nur auf den ersten Blick Pokémon: Wir können die kleinen Bestien fangen, züchten und trainieren – und müssen aufgrund fester Paradigmen stets eine sinnvolle Auswahl parat stehen haben. Die Monsterzucht ähnelt nicht nur auf den ersten Blick Pokémon: Wir können die kleinen Bestien fangen, züchten und trainieren – und müssen aufgrund fester Paradigmen stets eine sinnvolle Auswahl parat stehen haben.

Neu ist jedoch, dass das dritte Partymitglied wegfällt; stattdessen begleiten uns Monster, die wir nach gewonnenen Gefechten zähmen und im Kampf einsetzen können. Sie steigen durch Spezialfutter zielgerichtet im Level auf und lassen sich zudem durch Zucht verbessern - gerade die Suche nach den selteneren Wesen, etwa den verschiedenfarbigen Chocobos, lässt uns die Rettung von Raum und Zeit wieder und wieder verschieben.

Mogry-Weitwurf und andere Hobbys

Die Erkundung der Welten erweist sich als abwechslungsreicher als im Vorgänger: Zwar sind die einzelnen Portalwelten recht linear aufgebaut, dafür springen wir nach Belieben in bereits freigeschalteten Welten hin und her. Zudem gibt es abseits des Weges viel zu erkunden: So begleitet uns etwas ein Mogry, ein fliegendes Plüschetwas mit großem Bommel, das kleinere Zeitanomalien auf Knopfdruck beseitigt und auch gerne geworfen wird, um ansonsten unerreichbare Schätze einzusacken.

Der Reiz der Erzählung geht stark von der Wiederentdeckung der Spielwelt und ihrer Bewohner aus – hier treffen wir Hope, eine Figur aus dem Vorgänger. Der Reiz der Erzählung geht stark von der Wiederentdeckung der Spielwelt und ihrer Bewohner aus – hier treffen wir Hope, eine Figur aus dem Vorgänger.

Und auch die langen, monotonen Passagen des Vorgängers sind passé: Stattdessen reiten wir auf dem grasbewachsenen Rücken eines Monsters durch den Dschungel oder Huschen in der Dunkelheit von einem Suchscheinwerfer zum nächsten, um nicht als Fraß für den lichtscheuen Behemoth zu enden. Auch die friedlichen Abschnitte wirken dank zahlreicher Charaktere, die gerne mit uns plauschen und sogar Miniaufträge vergeben, deutlich lebendiger.

Die Geißeln der Technik

Rätsel lockern das Spielgeschehen auf und dienen meist der Lösung von Raum-Zeit-Paradoxa. Rätsel lockern das Spielgeschehen auf und dienen meist der Lösung von Raum-Zeit-Paradoxa.

Spiel gut, alles gut? Leider nicht ganz. Viele Fehler des Vorgängers sind zwar ausgebügelt, so lassen sich etwa Auflösung und Kantenglättung frei einstellen, auch beendet sich das Spiel bei einem Druck auf Escape nicht mehr kommentarlos, allerdings ist die Portierung weit von Perfektion entfernt: Wer Surround-Kopfhörer benutzt, kann ein nerviges Rauschen hören, das nur durch Stummschaltung oder Reduktion der entsprechenden Kanäle eliminiert werden kann.

Das Spielgeschehen selbst wird durch merkwürdige Ruckler gestört, die teils durch das Deaktivieren des Radars verschwinden. Und auch die Grafikoptionen sind streng genommen sehr bescheiden: Mehr als die Bild- und Schattenauflösung, das Anti-Aliasing und den Bildmodus können wir nicht auswählen.

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