Abweschlung in der Arena
Sind wir tot, dürfen wir es gleich mit halber Lebensenergie nochmal versuchen, allerdings können wir den Herausforderungs- und den Zeitkristall einer Arena nicht mehr gewinnen; dazu gleich mehr. Sterben wir anschließend nochmal, heißt es »Game Over«. Sehr komfortabel: Wir können die Prüfungen (die in der Regel nur ein paar Minuten dauern) jederzeit zurücksetzen und neu beginnen. Die jeweiligen Aufgaben sind rechts oben im Bild aufgeführt. So müssen wir in einigen Prüfungen Statuen zerstören und uns dabei gegen gemeine Axtkämpfer wehren. Oder wir versuchen, giftspuckenden Viechern die Existenz zu verkürzen, während ein riesiger Hexenkessel die Gegend mit Schwerfälligkeit und Schaden verpestet.
Haben wir eine Arena geschafft, gibt's einen Kristall. Haben wir die jeweilige Herausforderung gemeistert, uns also beispielsweise nicht geheilt oder die Luftverpestung des Hexenkessels wie ein Mann eingesteckt, dann gibt's noch einen Klunker oben drauf. Haben wir das Ganze innerhalb einer bestimmten Zeit geschafft, bekommen wir auch den dritten Kristall. Alle drei Kristalle können einzeln angegangen werden - man kann sich also jedes Mal auf das aktuelle Ziel konzentrieren. Die Kristalle geben wir für neue Fähigkeiten aus.
Davon gibt es sowohl aktive, als auch passive - wir schalten alle paar Kristalle etwas frei, was das Spielen auch abseits der Herausforderungen sehr motivierend gestaltet. Die Fähigkeiten sind gut durchdacht, allerdings könnten sie besser erklärt sein. Manchmal muss man durch ausprobieren herausfinden, was genau ein Skill bewirkt, da die Erklärung wenig erhellend wirkt.
Bosskampf oder Rätsel?
Haben wir eine festgelegte Zahl von Kristallen erlangt, dürfen wir zum jeweiligen Ebenen-Mufti. Bosse haben einen ganz besonders langen ... Lebenspunktebalken, natürlich! Zusätzlich besitzen sie auch Fähigkeiten wie Stampfen oder Verkrüppelungszauber.
Und natürlich kämpfen sie nicht ehrenvoll, nein, sie lassen sich von ihren Monsterhorden helfen. In diesen Kämpfen müssen wir ganz besonders flink sein, besonders gut die Umgebung und ihre Möglichkeiten nutzen und genau aufpassen, was um uns herum vorgeht - und wie der Obermotz uns gerade den Garaus machen will. Überhaupt ist das Design der Arenen sehr fordernd - tumbe Haudraufs leben hier nicht lange. Es kann schon mal vorkommen, dass wir eine ganze Weile vor einem Rätsel stehen und überlegen, wie wir da jetzt weiterkommen. Dann wird theoretisiert, experimentiert und nicht selten krepiert.
Aber: Alle Rätsel, alle Kämpfe, alle Situationen haben einen (oder manchmal auch mehrere) logischen Lösungsansatz. Wenn wir es mehrfach hintereinander nicht schaffen, dann liegt das immer und ausschließlich an uns selbst. Einige Prüfungen sind bockschwer - allerdings zieht das Spiel gerade daraus seinen speziellen Reiz: Haben wir die Herausforderung bestanden, ist das Gefühl des Erfolgs immens. Und das ist etwas, das aktuelle Spiele nur noch sehr, sehr selten vermitteln.
Das Koop-Vergnügen
Seine wahre Stärke entwickelt Forced allerdings im ausgezeichneten Koop-Modus. Mit bis zu drei Mitspielern gibt's in den Arenen nicht nur zusätzliche Hindernisse und mehr Monster, sondern auch eine besondere Mechanik. Alle nämlich steuern Balfus - was je nach Teamwork in großen Spaß oder heilloses Chaos ausbricht. Arbeiten wir gut zusammen und setzen Balfus sinnvoll, also nicht egoistisch, ein, lassen sich die Arenen in Windeseile knacken. Tun wir das nicht, dann gehen wir hopps.
Mit einer vollen Gruppe, in der jeder eine andere Waffenklasse spielt, ist der Spaß am Größten - selbst dann, wenn wir grandios scheitern, weil ein Gladiator alle anderen grillt, elektroschockt - oder den heilenden Balfus in höchster Not von sterben Kollegen wegkommandiert. Dazu passt der gelungene Comic-Stil mit weichen Animationen und abwechslungsreichen Arenen sowie die tolle Musikuntermalung.
Nach entsprechenden Problemen in der Release-Phase berichten Spieler inzwischen nur noch vereinzelt von Lags und Verbindungskomplikationen. Uns sind in über 20 Stunden aber keine untergekommen.
Hausbesetzer trifft Kickstarter
Die Jungs und Mädels von BetaDwarf waren seinerzeit Studenten an der Universität von Aalborg in Kopenhagen. Irgendwann fiel ihnen auf, dass diverse Räume in der Uni über lange Zeit leer standen. Kreativ wie sie waren, besetzten sie in einem ruhigen Flügel der Universität ein Zimmer - nein, sie besetzten es nicht bloß, sie zogen mit Sack und Pack, mit Mikrowelle und Kühlschrank, acht Betten und was man sonst so zum Leben braucht dort ein. Nachts musste die Lehrerküche herhalten, Badezimmer sowie Fitnessgeräte bot die Uni glücklicherweise auch. Sieben ganze Monate (!) blieben die Hausbesetzer unentdeckt und werkelten an ihrem Spiel. Bis ein Uni-Angestellter zufällig in das Zimmer stolperte und feststellte, dass es schwer bewohnt war. Die Uni bot den Studenten zwar ein anderes Zimmer als Ersatz an, das war aber zu klein. Problem: Die meisten hatten ihre eigenen Buden gekündigt, um die Miete zu sparen.
Das Danish Film Institute förderte das junge Entwicklerteam mit 35.000 Dollar, was es ihnen ermöglichte, ein Haus in Karlslunde, etwas außerhalb von Copenhagen, zu beziehen. Doch das Geld reichte nur knapp ein Jahr und die kuriose Geschichte schien schon fast beendet, als mit Kickstarter die Lösung gekommen schien. Doch eine Woche vor Ende der Kampagne steckte »FORCED« bei etwas über der Hälfte fest. CEO Steffen Kabbelgaard packte die bisherige Teamstory auf der Social-Media-Seite imgur.com in eine Reihe Bilder - und das brachte den Durchbruch. Innerhalb kürzester Zeit wurde das 40.000-Dollar-Ziel sogar um 15.000 Dollar übertroffen. Drei Jahre nach Beginn des Projekts wurde FORCED erfolgreich veröffentlicht.
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