Hoffentlich zeigt das Gothic Remake mehr Entwicklern, was an Spielen wirklich Spaß macht

Spiele sollten wieder stärker auf Eigenleistung und Selbstständigkeit setzen, meint Autor Reiner und hat besonders ein Feature aus dem Gothic Remake im Auge.

Beim Spielen fühlt sich Autor Reiner zu oft wie eine Marionette. Das Spiel zieht die Fäden und er muss brav gehorchen. Beim Spielen fühlt sich Autor Reiner zu oft wie eine Marionette. Das Spiel zieht die Fäden und er muss brav gehorchen.

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Diese Kolumne geht auf die Kappe der ehemaligen GameStar-Redakteure Christian Schmidt und Gunnar Lott. Denn das Konzept entstand, als ich mir schon zum zweiten Mal deren unterhaltsame Podcast-Staffel »Stay Forever spielt« zu Drachen von Laas anhörte.

Das eigentlich sehr mittelmäßige Uraltspiel führte mir nämlich vor Augen, was seit Jahren in Spielen viel zu kurz kommt: Es fordert die Lösungskompetenz und Eigenständigkeit des Spielers heraus und präsentiert nicht alles auf dem Silbertablett.

Reiner Hauser
Reiner Hauser

Autor Reiner hofft, dass der Erfolg des Gothic Remakes dazu führen wird, dass auch die anderen beiden Teile neu aufgelegt werden. Denn für ihn ist ausgerechnet Gothic 3 das prägende Spiel der Reihe. Das hat er nämlich als Teenager zuerst gespielt und trotz spielstandzerstörender Bugs geliebt. Noch lieber wären ihm allerdings neue Spiele dieser Art …

Im Podcast führt genau das zu Frust, zu Momenten, in denen die beiden langjährigen Spielejournalisten die Maus gegen die Wand werfen wollen oder sich bitterlich beklagen, dass einem das Spiel dies oder jenes schon mal hätte sagen können!

Doch am Ende sind sie sich dennoch einig, dass gerade das Überwinden der Probleme, die gefühlte Freiheit und die damit einhergehende Selbstwirksamkeit toll für das Erlebnis waren. Und ich als Zuhörer nicke eifrig. Wo bleibt der Spaß, wenn ich mir nichts mehr selbst erarbeiten muss, wenn ich nicht mehr leiste, als im gewünschten Moment eine Taste zu drücken?

Drachen von Laas erschein 1991 und mischte Rollenspielelemente in die Text-Adventure-Formel. Ein paar Bilder wie hier veranschaulichen das Geschehen (Quelle: openretro.org) Drachen von Laas erschein 1991 und mischte Rollenspielelemente in die Text-Adventure-Formel. Ein paar Bilder wie hier veranschaulichen das Geschehen (Quelle: openretro.org)

Es muss nicht alles schwerer werden

Ich will damit nicht sagen, dass Spiele schwerer werden müssten oder auf ihre Tutorials verzichten sollen. Das wäre zu kurz gegriffen, ja sogar falsch.

Der entscheidende Unterschied lässt sich schön anhand des Gothic Remakes festmachen: Wie schon im Original gibt es da keine Questmarker, keinen Kompass und keine Lichtspuren, die mich zu meinem Ziel führen würden. In den meisten modernen Spielen wäre das fatal, dann wüsste ich schlicht nicht, wo ich hinmuss. So leicht ist es also nicht. Stattdessen beschreiben mir die Leute in Gothic, wo es langgeht. Ich muss mich dann anhand dieser Informationen und vielleicht mal mit einem Blick auf eine Karte in der handgebauten und markanten Welt orientieren.

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