Seite 9: Furchtbare Fortsetzungen - 10 Nachfolger, auf die wir gerne verzichtet hätten

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Tomb Raider Angel of Darkness

Die Gegner in Tomb Raider: Angel of Darkness waren oft noch langsamer als die Heldin. Die Gegner in Tomb Raider: Angel of Darkness waren oft noch langsamer als die Heldin.

Es gab mal eine Zeit, Mitte der 90er, da galten Lara Croft und ihr Spiel Tomb Raider als technische Glanzleistung, die flüssige 3D-Grafik und Steuerung als herausragend. Anfang 2000 waren jene Tage längst vorbei, denn die Lara-Macher von Core Design hatten in der Zwischenzeit zum fünften Mal ein Tomb Raider mit der mittlerweile schwer veralteten Uralt-Grafik rausgenudelt. Deshalb nahmen sie sich vier Jahre Zeit, um die große Serie auf den Stand der Technik zu heben; es sollte ein fulminantes Comeback werden.

Doch der sechste Teil der Serie enttäuschte nicht nur -- er entsetzte die Fans. Core Design hatte es fertig gebracht, aus der einst agilen Grabräuberin eine Frau mit der grazilen Eleganz und Beweglichkeit eines (kaputten) Braunkohlebaggers zu machen. »Wir haben immense Zeit mit den Animationen von Lara verbracht und dann die Steuerung drumherum gestrickt«, erinnert sich der Core-Chef Jeremy Heath-Smith später im englischen Magazin »Edge«: »Wir haben uns in den Animationen verrannt.«

Deswegen gab’s auch keine anspruchsvollen Sprungkombinationen, sondern nur noch einfache Klettereien und kleinere Hüpfer zu meistern -- in einem Leveldesign, das wir bis dato selten hirnloser erlebt hatten. Um schwere Gegenstände bewegen zu können, musste Lara zunächst an einem weniger schweren Gegenstand trainieren. Zwei Levels später war sie allerdings schon wieder schwach genug, um an einem Türknauf zu scheitern.

»Es war klassische Hybris«, so der Chef-Programmierer Richard Morton -- das Management posaunte immer neue Spielelemente an die Presse aus, während das Entwicklerteam Schritt zu halten versuchte. »Die pressten immer neue Idee ins Design -- Schleichen aus Metal Gear Solid, Charakterinteraktion aus Shen Mue, Rollenspiel-Elemente. Die Aufgabe wurde einfach zu groß.«

Fans wie Fachpublikum waren sich einig: Das war der absolute Tiefpunkt, das Ende für Frau Croft. Aber es war nur das Ende für Core Design, Lara hingegen befindet sich mitten im zweiten Frühling, dank der neuen Entwickler von Crystal Dynamics.

Tomb Raider 6: Angel of Darkness - Screenshots ansehen

9 von 11

nächste Seite


zu den Kommentaren (88)

Kommentare(86)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.