Garshasp: The Monster Slayer im Test - God of War auf iranisch

Wenn man ein gutes Spiel nachmacht, kommt nicht zwangsläufig auch ein gutes Spiel heraus. Der Actiontitel Garshasp: The Monster Slayer liefert im Test den traurigen Beweis.

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Nein, wir sind hier nicht auf dem Wacken Open Air. Das ist nur Garshasp. Nein, wir sind hier nicht auf dem Wacken Open Air. Das ist nur Garshasp.

Garshasp?! Wer kommt auf die Idee, sein Spiel Garshasp zu nennen? Was nach einer merkwürdigen Wahl klingt, macht letztlich doch Sinn, denn in der persischen Mythologie ist Garshasp ein mächtiger Krieger, Drachentöter und Bezwinger von Meeresungeheuern. Eine Art Tausendundeine-Nacht-Version von Herkules sozusagen. Oder Kratos. Denn Garshasp: The Monster Slayerbedient sich ausgiebig beim Playstation-Hit God of War und dessen Hauptdarsteller. Zwar haben das andere Spiele wie Darksidersin der Vergangenheit auch schon gemacht, allerdings deutlich besser.

Drachentöter ohne Drachen

Obwohl der mythologische Hintergrund massig Raum für Handlung und Ereignisse bieten würde, ist Garshasp reichlich einfach gestrickt. Böse Monster, genannt Deevs, fallen über das Reich Khoniras (den heutigen Iran) her und schnetzeln Menschen. Der junge Krieger Garshasp findet das nicht so dolle und bläst zum Gegenangriff. Das war’s. Zwar meldet sich aus dem Off immer wieder eine Erzählerstimme, die etwas über die Hintergründe Garshasps erzählt, Handlung und Motivation des Helden bleiben dabei aber völlig auf der Strecke. Nicht zuletzt, weil dieser bis kurz vor Schluss stumm bleibt.

Garshasp: The Monster Slayer - Screenshots ansehen

Auf dem streng linearen und mit unsichtbaren Levelbegrenzungen gepflasterten Weg zum gemeinen Monsteranführer knüppeln wir uns mit unserem Schwert und (ab dem letzten Drittel) mit einem skurrilen Morgenstern durch Gegnerhorden. Dabei läuft das Spiel die meiste Zeit nach demselben Schema ab: Wir werden von magischen Barrieren eingeschlossen, Gegner springen aus dem Boden, und wir hauen sie platt. Fünf Meter weiter dasselbe wieder von vorne.

Bei den Scharmützeln sammeln unsere Waffen Erfahrungspunke, was irgendwann in die Freischaltung neuer, spezieller Angriffe mündet. Diese unterscheiden sich spieltechnisch aber kaum voneinander und lassen sich an einer Hand abzählen. So führt simples Links- (für schwache, aber schnelle Angriffe) und Rechtsgeklicke (für langsame, aber starke Schläge) einwandfrei durch die wenig intelligenten Gegnerhorden. Nur selten werden wir mit dem einen oder anderen Bossgegner konfrontiert, der jedoch ebenfalls kaum spezielle Taktiken erfordert. Dafür resultieren die Kämpfe in solide in Szene gesetzten Quicktime-Events, in deren Verlauf wir die eingeblendeten Richtungstasten drücken müssen.

Combos Drei Klicks, und wir lösen automatisch eine starke Attacke aus, die allen Gegnern um uns herum schadet.

Levelgrenzen Hier läuft unser Held gerade gegen eine unsichtbare Levelgrenze. Die sind praktisch allgegenwärtig.

Rutschpartien Derartige Rutschpartien sollen Abwechslung in den Spielverlauf bringen, nerven im Grunde aber einfach nur.

Speicherpunkten Das Spiel richtig speichern können wir nur an derartigen, recht spärlich verteilten Speicherpunkten.

Quicktime-Events In relativ einfachen, aber recht nett in Szene gesetzten Quicktime-Events geben wir Gegnern den Rest.

»Aufgelockert« werden die Schnetzeleien durch diverse Hüfpeinlagen (etwa durch wenig gefährliche Fallensysteme), Simpelrätsel der Marke »Ziehe an einem Schalter, der einen Kilometer weiter ein Tor öffnet« als auch wenig lustige Rutschpartien. Bei diesen gleitet Garshasp mit Hilfe seines Dolches (!) Fels- und Steinwände hinunter und muss dabei Hindernissen ausweichen. Dabei macht uns die nicht immer optimale Ausleuchtung des Areals sowie die Kameraeinstellung oft einen Strich durch die Rechnung.

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