Fazit der Redaktion
Dennis Ziesecke: Es gibt viele Hinweise auf potenzielle Gefahrenquellen bei der VR-Nutzung. Zwar existiert die Technologie schon seit geraumer Zeit, für Privatnutzer ohne Zugang zu militärischen Simulatoren oder universitären Forschungen wird VR aber erst jetzt langsam interessant. Oculus Rift, Playstation VR und Vive bieten vor allem Gamern zahlreiche neue Möglichkeiten, ihr Hobby zu erweitern und vielleicht sogar eines Tages auf eine komplett neue Ebene zu bringen.
Die starke Immersion in VR-Welten sorgt aber dafür, dass Spielentwickler noch umsichtiger arbeiten müssen und nicht jede auf den ersten Blick spannend klingende Idee verarbeiten sollten. Virtuelle Vergewaltigungen finden sich auch in klassischen Spielen nicht. Folter und Sadismus taucht hingegen immer wieder als Spielinhalt auf - der Reflex, hier Eindruck bei den Spielern zu schinden, sollte aber besser unterdrückt werden, zumindest bis eventuelle Folgen auf die Psyche der Spieler durch Forschungen widerlegt werden konnten.
Generell ist es zu früh, laute Klagen über die Gefahren der VR anzustimmen. Jede neue Technologie kann auch missbraucht werden - sie muss es aber nicht. Die Boulevard-Artikel über beim Spielen gestorbene VR-Nutzer werden kommen und dabei wahrscheinlich vollkommen ausblenden, dass auch Betten nicht verboten werden, nur weil hierzulande die meisten Menschen in ihnen sterben.
Ob VR für eine höhere Herzinfarkt-Quote sorgen kann, werden nur wissenschaftliche Studien und lange Beobachtungen zeigen. Dennoch sind zumindest Warnungen angebracht: Wer schon The Walking Dead nicht ohne Beruhigungstabletten schauen kann, sollte sich besser kein VR-Horrorspiel antun. Wird der Spieler in einem VR-Spiel unerwartet mit seiner Spinnenphobie konfrontiert, sind zumindest Haushaltsunfälle beim panischen Entfernen des Headsets vorprogrammiert. Ob Angststörungen durch VR aber tatsächlich auch ausgelöst werden können, ist bislang nicht erforscht.
Panik ist also unangebracht, geforscht werden sollte trotzdem. In der VR werden sich Dinge erleben lassen, die im wirklichen Leben des Spielers (hoffentlich) nie passieren. In der Pflicht sind hier meiner Meinung nach die Entwickler von VR-Spielen und VR-Anwendungen, nicht jeden Schockeffekt der Publicity wegen vollkommen auszureizen. Eine Live-Hinrichtung verstört viele Zuschauer schon in Form eines Youtube-Videos, in einer deutlich intensiveren VR-Umgebung halte ich solche Inhalte für keine gute Idee.
In jedem Fall gilt: Wenn es zu viel wird, VR-Brille absetzen!
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