Der deutsche Rollenspielmarkt der frühen 2000er-Jahre war ein eigener Kosmos. Während international Fantasy-Größen wie The Elder Scrolls 3: Morrowind aufblühten, eroberte in Deutschland eine ganz andere Reihe die Herzen der PC-Spieler: Gothic.
Wie es sich für ein Spiel gehört, das von Fans für Fans gemacht wurde, steckten die Entwickler von Piranha Bytes auch jede Menge Schabernack in ihre Spielwelt. Ein besonders absurdes, aber gleichzeitig legendäres Beispiel dafür findet sich in der Erweiterung des zweiten Teils, Gothic 2: Die Nacht des Raben.
Ey Mann, wo ist mein Auto?
Wer die Spielwelt Jharkendar betritt, findet sich in einer von Tempeln durchzogenen Landschaft wieder. Doch wer sich von den Piratenlagern am Strand in einen entlegenen Canyon begibt, kann dort etwas finden, das so gar nicht in die mittelalterliche Fantasy-Welt passen will: ein Auto.
Ja, richtig gelesen, in Gothic 2 steht tatsächlich ein rostiges Automobil herum, wie man es aus unserer Welt kennt. Finden könnt ihr es noch heute auf einem Felsvorsprung über dem sogenannten Gelehrten-Haus.
Um es zu erreichen, braucht man Geduld und ein gutes Auge. Man kann entweder die Felsen am Anfang des Canyons rechts erklimmen oder den Teleportstein beim Piratenlager links als Ausgangspunkt nehmen. Von dort aus ist es ein beschwerlicher Weg aus Sprüngen und Kletterpartien, für die es längst eine Schritt-für-Schritt-Anleitung aus der Community gibt.
Ein wahrer Rollenspiel-Veteran weiß, dass man hier oft speichern sollte, um nicht bei jedem Fehltritt wieder ganz am Anfang zu landen. Wer es schafft, den verschlungenen Pfad über die Felsen zu finden, wird mit einem Blick auf das skurrile Gefährt belohnt.
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In Gothic 2: Die Nacht des Raben geben wir jemandem volles Pfund aufs Maul
Im Inneren des Wagens finden die Spieler die absurde und gleichzeitig ehrliche Erklärung, warum dieses Auto überhaupt existiert. Auf einem Zettel, der im Fahrzeuginneren liegt, steht der simple Satz: »Nun, ich wollte immer schon mal ein Spiel mit Autos machen, wisst ihr.« Signiert ist die Nachricht nur mit S., einem der Designer bei Entwickler Piranha Bytes.
Witze, die fast niemand finden sollte
Auch das zur damaligen Zeit große Konkurrenzprodukt aus den USA, The Elder Scrolls 3: Morrowind, war voller abgefahrener Ideen. Der Chef von Bethesda, Todd Howard, hatte zwar die strikte Regel, dass »Humor keinen Platz in Spielen hat«, aber Entwickler Mark Nelson umging diese Regelungen kreativ.
Ein Beispiel dafür ist die Geschichte des Argoniers »Lusty Argonian Maid«, die bis heute eine der bekanntesten Schriften im Elder-Scrolls-Universum ist. Dieser kleine, alberne Sex-Witz sollte eigentlich nie seinen Weg ins Spiel finden.
Nelson, der auch für den vom Himmel fallenden Teleportations-Magier verantwortlich war, schrieb die Geschichte nach eigenen Angaben in einem Anfall von Langeweile und steckte sie heimlich ins Spiel. Ohne die fehlende Aufsicht des Projektleiters Howard wäre also einer der lustigsten Insider-Gags der Elder-Scrolls-Serie wohl nie im finalen Spiel gelandet.

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