Guild Wars 2 - Die Qual der (Klassen-)Wahl

Acht Heldenklassen stellen sich in Guild Wars 2 den Gefahren, die ihre Heimat bedrohen - jede davon mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Um die schwierige Entscheidung, welche Klasse es bei Spielstart werden soll, etwas zu erleichtern, stellen wir hier alle vor.

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Jede Klasse in Guild Wars 2zeichnet sich durch ein einzigartiges Repertoire an Fähigkeiten aus – egal, ob wir mit Freunden oder allein losziehen. Die Fertigkeiten unterteilen sich in die klassenspezifischen wie die Ausrüstung des Ingenieurs oder die Lebenskraft des Nekromanten, in die Waffenfertigkeiten und in die Slot-Fertigkeiten.

Waffenfertigkeiten sind an keine Punktevergabe gebunden. Man erlernt sie automatisch, indem man die jeweiligen Waffen wie Dolche, Stäbe oder Schwerter ausrüstet und benutzt. Die nötigen Punkte für die Slot-Fertigkeiten verdient man sich bei Levelaufstiegen und bei besonderen Herausforderungen. Diese Fertigkeiten sind gestaffelt: Erst müssen fünf Skills aus der ersten Unterstützungsreihe freigeschaltet werden, bevor man auf die Fähigkeiten in der zweiten Reihe zugreifen kann und so weiter.

Auch die Slots, in denen man die Skills ablegt, um sie benutzen zu können, müssen erst freigeschaltet werden. Das geschieht automatisch bei Stufenaufstiegen. Die drei Elitefertigkeiten jeder Klasse stellen die Krönung ihrer Kampfkunst dar und sind entsprechend aufwendig zu erlernen. Dafür entfesseln sie jedoch auf einen Schlag die geballte Macht eines Helden.

Der Wächter

Mit seinen vielen Unterstützungsfähigkeiten und Schlachtrufen ist der Wächter der weiße Ritter von Guild Wars 2. In ihm steckt jedoch nicht nur ein Heiler und Helfer, sondern auch ein fähiger Kämpfer, der Feinden in schwerer Rüstung und mit vielen unterschiedlichen Waffen zusetzen kann. Seine Besonderheit sind die drei Tugenden Gerechtigkeit, Entschlossenheit und Tapferkeit, die Angriffen Brandschaden verleihen, Lebenspunkte wiederherstellen und einen Schutzschild aufbauen (passiv).

Wenn eine der drei Tugenden aktiviert wird, verleiht sie Verbündeten in der Nähe eine stärkere Version des Grundeffekts. Außerdem kann er mit seinen Schlachtrufen auf kritische Situationen reagieren – er hilft Verbündeten im Kampf und auf der Flucht oder stärkt sich selbst. Vier magische Waffen, die er beschwören kann, heben den Wächter zusätzlich von den anderen Klassen ab.

Allein

Der Wächter verspottet seinen Namen, wenn er allein zu Felde zieht und die Feinde das Fürchten lehrt . Mit dem zweihändig geführten Großschwert wirbelt er durch Scharen von Gegnern (Wirbelnder Zorn) und erhöht mit jedem Treffer die eigene Kampfkraft (Wutentbrannter Streich). Der Hammer erledigt Feinde mit starken Bodenschlägen (Mächtiger Schlag) und umhüllt den Wächter mit einem Schild (Symbol des Schutzes). Unter Wasser zieht der Wurfspeer weiter entfernte Gegner heran (Wutentbrannter Griff) und erledigt sie mit schnellen Stichen (Zelotenschauer).

Die Einhandwaffen Zepter und Schwert lassen sich mit einer Fackel kombinieren: Mit dem Zepter fesselt der Wächter seine Feinde (Ketten des Lichts), während er sich mit dem Schwert zu seinen Gegnern teleportiert und sie blendet (Blitzende Klinge). Die Fackel verleiht ihm einen feurigen Atem (Reinigende Flamme) und umgibt ihn mit Flammen, die nahen Angreifern schaden (Flamme des Eiferers).

Hinter dem Schild des Wächters finden Verbündete Schutz. Er kann aber auch ordentlich austeilen. Hinter dem Schild des Wächters finden Verbündete Schutz. Er kann aber auch ordentlich austeilen.

Mit dem Heilzauber Siegel der Entschlossenheit wird der Wächter passiv von negativen Zuständen befreit und kann sich aktiv in kritischen Situationen selbst heilen. Andere Siegel verringern den erlittenen Schaden und schwächen Gegner (Siegel des Urteils), erhöhen die Angriffskraft und schmettern Gegner zu Boden (Siegel des Ruins) oder verstärken den Schaden der eigenen Zustände und nageln Feinde fest (Siegel des Zorns).

Negative Effekte können mit dem Gebot der Reinheit in Stärkungszauber umgewandelt werden. Die Richterliche Intervention funktioniert ähnlich wie die Blitzende Klinge des Einhandschwerts – der Wächter teleportiert sich blitzschnell zu seinem Ziel und setzt alle Gegner in der Nähe in Brand. Dank Elitefähigkeit wird der Wächter zudem unverwundbar und setzt die Aufladezeiten aller Tugenden zurück (Erneuerter Fokus).

In der Gruppe

Um der Gruppe zu helfen, kann der Wächter auf ein umfangreiches Repertoire an Unterstützungs- und Heilfähigkeiten zurückgreifen. Mit dem Stab kann er Heilsphären beschwören, die die Lebensenergie von Verbündeten wieder auffrischen (Kugel des Lichts), und in Verbindung mit Heilung den Gruppenschaden erhöhen (Ermächtigung).

Unterhalb der Wasseroberfläche erfüllt der Dreizack eine ähnliche Rolle: Magische Kugeln entfernen negative Effekte von Gruppenmitgliedern (Reinigende Explosion), eine Energiekuppel stoppt feindliche Geschosse und wirft Schaden auf Angreifer zurück (Brechung).

Der Einhandstreitkolben ist vor allem in Verbindung mit Fokus und Schild wirksam. Schläge mit dem Streitkolben heilen befreundete Ziele (Getreuer Streich) oder erzeugen Schilde für die Gruppe (Schlag des Beschützers). Der Fokus umgibt Verbündete ebenfalls mit einem explosiven Schutzschild (Schild des Zorns), mit dem Schild in der Hand lassen sich Geschosse abfangen und Gegner zurückdrängen (Schild der Absorption).

Heilender Hauch frischt die Lebensgeister von Gruppenmitgliedern in einem Kegel vor dem Wächter wieder auf, mit dem Siegel der Gnade werden die eigenen Heilzauber verstärkt (passiv) und Verbündete wiederbelebt (aktiv). Zusätzlich kann der Wächter Geschosse abwehren (Reflexionswall), einen heilenden Schutzkreis erzeugen (Zuflucht), den Boden weihen, um Verbündete vor negativen Effekten zu schützen (Geheiligter Boden) oder sich schnell zum am schwersten verletzen Gruppenmitglied teleportieren und es heilen (Gnädige Intervention). Der Foliant der Tapferkeit verleiht dem Wächter noch stärkere Schutzzauber, kostet ihn aber seine Beweglichkeit.

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