Seite 7: Guild Wars 2 - Die Qual der (Klassen-)Wahl

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Mesmer

Anstatt seine Feinde einfach zu besiegen, zerstört der Mesmer ihren Geist, indem er mit ihrer Wahrnehmung spielt. Trugbilder und Klone sind seine Spezialität, sie lenken Gegner vom leicht gepanzerten Mesmer ab, greifen eigenständig an und lassen sich bei Bedarf zerschmettern, um noch größeren Schaden anzurichten. Vor dem Kampf suchen Mesmer Ruhe in der Meditation und bereiten so ihre einzigartigen Mantras vor, die sie im anschließenden Kampf entfesseln, um ihren Feinden zu schaden oder sich selbst zu retten.

Allein

Obwohl er zu den leicht gewandeten Gelehrten gehört, muss der Mesmer auch allein keine Angst vor seinen Gegnern haben. Mit dem Großschwert schadet er mehreren Zielen gleichzeitig und schwächt sie (Gedankenstoß) oder beschwört die Illusion eines Kriegers, der Feindgruppen mit wirbelnden Klingen dezimiert (Trugbild des Berserkers).

Das Einhandschwert erlaubt schnelle Schlaghagel während des Ausweichens (Verschleierte Raserei) oder lässt in der Nebenhand beim Blocken Trugbilder entstehen (Illusionäres Riposte), während das Zepter Feinde verwirrt (Verwirrende Bilder) oder magisch begabte Klone erzeugt (Ätherklon). Die Pistole in der Nebenhand erschafft Schützentrugbilder (Illusionärer Duellant) und verletzt mehrere Gegner mit aufgeladenen Schüssen, die ihre Ziel zusätzlich benommen machen, blenden und betäuben (Magische Kugel).

Trugbilder und Täuschungen sind die bevorzugten Waffen des Mesmers. Trugbilder und Täuschungen sind die bevorzugten Waffen des Mesmers.

Im Kampf unter Wasser lässt der Speer starke Strömungen entstehen, die den Mesmer antreiben und seine Feinde zurückdrängen (Sog), während beschworene Seeleute sein Ziel angreifen (Illusionärer Seemann).

Wenn er neue Kraft aus dem Äther zieht, heilt sich der Mesmer je nach Größe seiner Illusionenschar zusätzlich (Ätherschmaus). Siegel verstärken den Zustandsschaden, den er austeilt (Siegel der Dominierung), oder verleihen den Illusionen mehr Lebenspunkte (Siegel der Illusionen). Schwächungs- und Stärkungszauber wechseln ihren Besitzer (Arkaner Diebstahl), während Klone sich auf die Feinde des Mesmers stürzen (Spiegelbilder).

Durch Meditation kann außerdem ein sehr starkes magisches Geschoss auf einen Feind geschleudert werden (Mantra der Schmerzen). Sollte sich Gegner trotzdem als zu hartnäckig erweisen, verwandelt ihn die Elitefähigkeit des Illusionisten in einen weniger bedrohlichen Laufvogel (Moa-Verformung).

In der Gruppe

Im Zusammenspiel mit anderen Kämpfern nutzt der Mesmer seine Geistestricks, um die Aktionen von Verbündeten zu verschleiern und sie vor negativen Effekten zu schützen. Mit dem Stab bündelt er seine Macht, um Energiekugeln zu erzeugen, die Feinde mit zufälligen Effekten schwächen und Verbündete auf die gleiche Weise stärken (Winde des Chaos) – die stärkere Variante dieser Fähigkeit ist ein mächtiges arkanes Unwetter (Chaossturm).

Unter Wasser schadet der Dreizack Feinden, während er gleichzeitig die Kampfstärke, Ausdauer und Geschwindigkeit von Gruppenmitgliedern erhöht (Sirenengesang). Außerdem beschwört der Mesmer Klone und wirft den erlittenen Schaden von Verbündeten auf deren Angreifer zurück (Wirbelnde Rache).

Der Fokus in der Nebenhand erzeugt Energiefelder, die Freunde schneller machen und Feinde verkrüppeln (Temporärer Vorhang) oder illusionäre Wächter, die Geschosse abwehren (Trugbild-Hainhüter). Die Fackel lässt den Mesmer in einer blendenden Wolke verschwinden, um später mit zusätzlichem Brandschaden angreifen zu können (Das Prestige) oder ruft die Abbilder von Magiern herbei, die erlittenen Gruppenschaden auf den Verursacher zurückwerfen (Illusionärer Magier).

Wird die Lage kritisch, zieht der Mesmer Kraft aus der Meditation und rettet so sein Leben (Mantra der Gesundung). Seine Illusionen sind so stark, dass sie Verbündete sogar schweren Wunden vergessen lassen und Gefallene zurückholen können (Illusion des Lebens). Um sie zu schützen, erzeugt der Illusionist Kuppeln, die feindliche Geschosse zurückwerfen (Reflexreaktion) oder magische Felder, die Stärkungszauber von Gegnern und negative Effekte von Gruppenmitgliedern bannen (Null-Feld).

Mit dem Siegel der Inspiration steigert der Mesmer die eigene Kampfkraft und überträgt den Zauber bei Aktivierung auf alle nahen Verbündeten. Seine Elitefähigkeit versteckt außerdem die ganze Gruppe vor den Augen des Feindes (Massenunsichtbarkeit).

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