Dieb
Als Leisetreter und Meistermeuchler bleibt der Dieb am liebsten in den Schatten und erledigt seine Feinde mit hinterhältigen, schnellen Angriffen. Wenn er zwei Waffen gleichzeitig trägt, kann er auf Fähigkeiten zugreifen, die nur im Zusammenspiel von Waffen- und Nebenhand funktionieren. Taucht er aus dem Hinterhalt auf, ist der erste Schlag besonders wirksam.
Anders als bei anderen Klassen sind die Fähigkeiten des Diebs nicht mit Cooldown-Zeiten belegt. Er kann sie sofort nach dem Auslösen erneut einsetzen, sofern er noch genug Energie zur Verfügung hat. Die lädt sich langsam von selbst auf oder wird durch spezielle Aktionen aufgefrischt. Um das Bild des Schurken abzurunden, kann der Dieb seinen Gegnern Fähigkeiten stehlen und gegen sie einsetzen.
Allein
Viel zu sehen bekommt man nicht vom Dieb, egal ob er mit Verbündeten kämpft oder auf sich allein gestellt ist. Doch wenn er einmal aus dem Schatten tritt, setzt er seine Waffen genauso geschickt wie der Krieger oder Waldläufer ein. Mit dem Kurzbogen nagelt der Dieb Gegner aus dem Hinterhalt fest (Überraschungsschuss) oder vergiftet ganze Bereiche (Würgegas).
Mit dem Einhandschwert in der Hand greift er blitzschnell an und verschwindet sofort wieder (Schlag des Eindringlings), sticht dem Feind mit Schwert und Dolch nach dem Ausweichen in den Rücken (Streifender Schlag) oder betäubt ihn mit einem Schuss nächster Nähe, um dann in den Nahkampf zu gehen (Pistolenpeitsche). Mehrere schnelle Pistolenschüsse aus dem Hinterhalt lassen den Gegner bluten (Überraschungsangriff), während die Kombination von Dolch und Pistole einen plötzlichen Schuss in den Rücken des Gegners erlaubt (Schattenschlag).
Mit einer Pistole in jeder Hand entfesselt der Dieb zerstörerisches Schnellfeuer (Entladen). Dolche, die klassische Waffe der Auftragsmörder, fügen besonders viel Schaden zu, wenn der Dieb von hinten zuschlägt (Rückenstich), schlitzen im Doppelpack mehrere Feinde im Umkreis auf (Todesblüte), oder schließen nach einem blendenden Pistolenschuss den Angriff ab (Schattenschuss).
Unter Wasser reißt die Harpunenschleuder aus dem Hinterhalt blutende Wunden (Der Ripper), blendet mit schmieriger Tinte alle Gegner zwischen dem Schützen und seinem Ziel (Tintenschuss) oder deckt den Rückzug des Diebes mit Gift (Flucht). Der Speer zieht als Wurfgeschoss Ziele heran und verkrüppelt sie (Schlepptau) oder erlaubt dem Dieb, sofort mit schnellen Hieben zum Gegenangriff überzugehen (Neunschwänziger Schlag) – schlägt er aus dem Schatten zu, wird der Gegner ausgeblutet und geschwächt (Tödlicher Schlag).
In kritischen Situationen kann sich der Dieb schnell aus dem Kampf entfernen, negative Zustände aufheben und sich selbst heilen (Zurückziehen). Spezielle Fallen nageln Gegner fest und vergiften sie (Nadelfalle), während der Dieb Zeit gewinnt, um scharfkantige Krähenfüße auszulegen (Trittnägel). Verschiedene Siegel steigern seine Kampfkraft (Assassinensiegel), Treffergenauigkeit und (Siegel der Beweglichkeit) oder Geschwindigkeit (Siegel der Schatten). Gifte schwächen Feinde und erleichtern die Messerarbeit (Skalgift). Mit eleganten Drehungen und wirbelnden Waffen wehrt der Dieb in einem tödlichen Tanz nicht nur Geschosse ab, sondern verletzt und verkrüppelt auch alle Ziele in Reichweite (Dolchsturm).
In der Gruppe
Beim Kampf mit mehreren Verbündeten ändert sich wenig an der Vorgehensweise des Diebes, er kann die Gruppe allerdings mit speziellen Pulvern unsichtbar machen (Blendpulver) oder ihnen negative Effekte abnehmen (Siegel der Beweglichkeit). Mit seiner Schattenbeherrschung fängt er außerdem Geschosse ab (Schattenwand) und erzeugt Schutzräume, die Gruppenmitglieder verstecken und heilen (Schattenzuflucht). Um für Ablenkung zu sorgen und zusätzlichen Schaden an hartnäckigen Feinden anzurichten, kann er Gleichgesinnte herbeirufen, die sich aus dem Hinterhalt auf ihr Ziel stürzen (Diebesgilde).
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