Kartenrad, Würfel und Pendel
Mit jedem Zug finden wir entweder spezifische Karten der jeweiligen Herausforderung, die unterschiedliche Ereignisse auslösen, oder Begegnungskarten aus unserem eigenen Deck. Dazu gehören beispielsweise Händler, die uns für Gold Nahrung oder Ausrüstung verkaufen.
Wieder andere Karten enthalten eigene Missionen, die neue Spielelemente wie das Würfeln oder das Kartenrad einführen. Haben wir im ersten Teil unsere Erfolgsproben für Aktionen durch das Ziehen aus verdeckten Karten bestehen müssen, kommen damit neue Glücksspiele hinzu, die den Spielverlauf deutlich auflockern. Darüber hinaus dürfen wir manchmal auch das Pendel bedienen: Dabei müssen wir mit einem pendelnden Lichtstrahl einen ebenfalls oszillierenden Zielbalken treffen. Hier ist Konzentration und eine gute Hand-Auge-Koordination nötig.
Erweiterte Kampfmechaniken
Gerade vor Kämpfen kann sich das Pendel lohnen, denn in manchen Herausforderungen dürfen wir damit Gegnerkarten eliminieren. Die Gegnerkarten sind in Hand of Fate 2 vielfältig: Mal geht es gegen leichtfüßige Diebe, mal gegen schwer gepanzerte Ritter des Kaiserreichs, mal gegen Magier, Bestien oder langfingrige Goblins.
Das erhöht nicht einfach nur die Abwechslung, sondern bringt auch spielerische Tiefe: Unterschiedliche Waffen sind auch unterschiedlich effektiv gegen manche Gegnertypen. Schnelle Dolche wirken weniger gut gegen Eisenrüstungen wie etwa eine zweihändige Axt. Ebenfalls neu: Mit der neuen Ruhm-Ressource können wir besonders mächtige Waffen freischalten.
Die Bewaffnung lässt sich im Inventar wechseln, danach wird die Kampfkarte geladen. Die ist einen Tick hübscher gestaltet als noch im Vorgänger und auch die Gegner und die Animationen sind ansehnlicher. Der Kampf selbst bleibt eine arcadige Klopperei im Arkham-Stil: Wir prügeln aus erhöhter Kamera-Perspektive auf unser Ziel ein, blocken gegnerische Angriffe oder weichen mit einer Sprungrolle aus.
Starke Kämpfe mit Schwächen
Waffen besitzen unterschiedliche Spezialangriffe, die wir für mächtige Attacken aktivieren. Darüber hinaus helfen uns jetzt Begleiter, deren Fähigkeiten (etwa einen temporären Schadensschild) wir auf Knopfdruck aktivieren.
Die Prügelsequenzen sind eine Stärke, aber gleichzeitig auch die größte Schwäche des Spiels. Wir hauen uns mit befriedigender Eleganz durch Monstermassen, vermöbeln Bosse und feiern unsere Gnadenlosigkeit durch spektakuläre Finisher-Moves. Auf der anderen Seite können die Kämpfe anstrengend repetitiv bis unfair werden, wenn wir es beispielsweise nicht geschafft haben, die Gegnerzahl beim Pendeln vorher zu dezimieren. Ebenfalls suboptimal: Wenn wir eine Spezialfähigkeit aktivieren, hauen uns Gegner während der Animation unbeeindruckt weiter, ohne dass wir etwas dagegen tun können. So kann ein enges Spiel schonmal quasi unverschuldet verloren gehen.
Frische Luft im Rollenspiel-Genre
Hand of Fate 2 hat das Zeug zum Klassiker. Trotz des Brett- und Kartenspielcharakters atmen wir Rollenspielatmosphäre und freuen uns auf jede neue Karte. Wir hass-lieben sogar die alles durchziehende Schicksalskonstante (im Volksmund schnöde Glücksfaktor genannt). Denn das Spiel schafft es trotz all der Zufallsentscheidungen irgendwie, dass wir trotz Frust über miese Karten, Würfel und Pendelergebnisse immer glauben, beim nächsten Mal mit etwas besserer Strategie gewinnen zu können. Das wirklich Überraschende daran ist, dass wir's dann auch wirklich schaffen. Ist schließlich kein reines Glücksspiel. Oder?
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