Aufbauvorarbeiter Ralf Glau - Pionierarbeit mit Frischhaltefolie

Er ist einer der Urväter des deutschen Wirtschaftswunders – zumindest jenes der Heimcomputer-Ära: Ralf Glau prägte das Genre der Handelssimulation wie kein zweiter. In seinen Spielen Hanse, Vermeer und Yuppi's Revenge fesselte er nicht mit Action oder Knobelaufgaben, sondern mit Zahlenkolonnen und Geschäftsstrategien – und das zu einer Zeit, als die Spieleprogrammierung noch ein Experiment war.

von Christian Genzel, Peter Bathge,
11.08.2018 08:00 Uhr

Vom Urvater Hanse zum topmodernen Anno 1800: Ralf Glau hat entscheidenden Anteil an der Entwicklung von Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategie-Spielen der letzten 30 Jahre. GameStar hat ihn für ein Interview ausfindig gemacht.Vom Urvater Hanse zum topmodernen Anno 1800: Ralf Glau hat entscheidenden Anteil an der Entwicklung von Wirtschaftssimulationen und Aufbaustrategie-Spielen der letzten 30 Jahre. GameStar hat ihn für ein Interview ausfindig gemacht.

Der raue Seegang hat das Handelsschiff ganz schön mitgenommen - und dann fällt auch noch der Preis für die importierten Pelze in den Keller. Aber egal: Dem Mitspieler geht es ja nicht besser und sein Angriff auf ein fremdes Kontor hatte so fatale Konsequenzen, dass sich sein Unternehmen lange nicht erholen wird. Dafür steigt man endlich vom Ratsherrn zum Senator auf - aber wieso empfängt einen der Kurfürst immer noch nicht?

Auf den ersten Blick fällt es schwer, die Faszination von Hanse nachzuvollziehen - die Grafik war schon im Erscheinungsjahr 1986 bescheiden, der Sound beschränkte sich auf einen einfachen Signalton. Und doch tauchten zahlreiche deutsche Spieler in den Titel des Programmierers Ralf Glau ein, in dem sie im Lübeck des 14. Jahrhunderts eine florierende Reederei aufbauen müssen und bis zum Bürgermeister aufsteigen können, während Kriege und Piraten das Geschäft bedrohen. So nüchtern die Präsentation ist, so wichtig wird einem schnell der Aufbau seines Imperiums: Man freut sich über jeden gelungenen Handel, bangt um jedes angeschlagene Schiff. Vor allem im Mehrspielermodus freut man sich diebisch, wenn man als Hanseat mehr Handelsgeschick beweist als die Gegner.

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Nach dem Wirtschafts-Urvater Kaiser wird Deutschland mit den Spielen von Ralf Glau zum Wirtschaftsvolk. Hanse war seinerzeit so populär, dass erst vor kurzem mit Hanse: Imperium der Kaufleute eine Neuauflage erschien - die mittlerweile vierte (siehe Bildergalerie). Nachfolgende Spiele wie die Patrizier-Reihe oder Die Fugger haben Glaus Pionierleistung viel zu verdanken. Und Glau selber lässt zwei weitere Wirtschaftssimulationen folgen.

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Bekannt ist vor allem das 1987 erschienene, in der Zwischenkriegszeit angesiedelte Vermeer, in dem man Plantagen aufbauen soll, um mit den Gewinnen eine gestohlene Kunstsammlung bei Auktionen zurückkaufen zu können. Seine Handelstrilogie beendet Glau 1988 mit dem Titel Yuppi's Revenge, das den Ölboom der Sechziger aufgreift und die Spieler auf die Jagd nach dem schwarzen Gold schickt, während man sich gleichzeitig um Aktienkurse und den eigenen Gesundheitszustand kümmern muss.

In den Neunzigern wurde es still um Glau, Informationen über ihn sind spärlich - aber wir konnten ihn aufspüren und mit ihm über eine Zeit reden, in der man sich bei Programmierlösungen noch originell behelfen musste.

Ralf Glau (links) mit Holger Paulsen (Mitte) und Harald Uenzelmann bei der Gründung ihres Softwarehauses Art Edition (Quelle: Power Play 8/89). Ralf Glau (links) mit Holger Paulsen (Mitte) und Harald Uenzelmann bei der Gründung ihres Softwarehauses Art Edition (Quelle: Power Play 8/89).

Programmierer oder Künstler

Geprägt werden Glaus Spiele zunächst nicht vom Computer, sondern von seinen Jugenderfahrungen in Lübeck. Geboren wird er im November 1956 in Kassel, seine Eltern ziehen aber bald in die Hansestadt. »Die alten Häuser der historischen Altstadt waren kaum bewohnbar und wurden auch günstig vermietet, dadurch hat sich in Lübeck eine ganz lebendige Szene aus Straßenmusikern und Künstlern entwickelt«, erinnert sich Glau mit sanfter Stimme. »Wir haben ziemlich viele kreative Sachen zusammen gemacht. Es gab Bands, es gab Literaten. Aber auch Gruppen, die haben Diaserien zusammengestellt, die mit Musik und eingesprochenem Text vorgeführt wurden.«

Mit 18 zieht er von zuhause aus und findet eine Wohnung direkt gegenüber der Stadtbibliothek, in deren Fundus an Stadtgeschichte er eintaucht. Überhaupt wird er von der Stadt selbst inspiriert: »Die Straßen hier haben alle so eine leichte Kurve, so dass man mit jedem Schritt, den man geht, eine neue Perspektive hat. Es ist wirklich so eine mittelalterliche Stadt, die einem auch noch das Gefühl von Geborgenheit vermittelt, weil man immer in dieser Stadtarchitektur als Mensch mittendrin steht.«

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Mit dem Computer kommt Glau das erste Mal am Ende seiner schulischen Laufbahn in Berührung. »In der letzten Klasse hatten wir einen HP mit Lesekarten. Da musste man mit Bleistift bestimmte Felder für Befehle füllen«, denkt er zurück. »Wir waren die erste Klasse, die in den Genuss kam, mit so einem Computer zu arbeiten. Der Lehrer hatte davon keine Ahnung, und wir natürlich auch nicht, das war also ein gemeinsames Entdecken und Experimentieren.«

Wer muss da noch Kunstgeschichte studieren? Der Vermeer-Box lagen Kärtchen mit den Kunstwerken bei, die man im Spiel kaufen konnte. (Quelle: Christian Genzel)Wer muss da noch Kunstgeschichte studieren? Der Vermeer-Box lagen Kärtchen mit den Kunstwerken bei, die man im Spiel kaufen konnte. (Quelle: Christian Genzel)

Viele von Glaus Freunden studieren Kunst oder schlagen kreative Laufbahnen ein, Glau selber meldet sich an der Hochschule für bildende Künste in Kassel im Studiengang Produktionsdesign an. Dort schreibt er sein erstes Programm: »Ich hatte mir als Studienaufgabe vorgenommen, eine Vektorschrift auf unserem Hochschulrechner zu entwickeln: Helvetica. Es gab so eine kleine Abteilung mit grafikfähigen Rechnern mit Phosphorbildschirmen, und der Elektrodenstrahl wurde durch Grafikbefehle gesteuert. Der fing oben an und schrieb das, wie ein Plotter das schreibt - und wenn er unten angekommen war, dann fing das oben schon an, zu verblassen», lacht er. »Da habe ich den Spaß am Programmieren gefunden.« Ralf Glau ist also in der Pionierzeit der Computerei ganz vorn dabei, und man hört aus seinen Erzählungen eine gewisse Abenteuerlust heraus.

Das Lebensgefühl der Hansestadt

Zurück in Lübeck führt ihm ein Freund, Bernd Westphal, seine neueste Anschaffung vor: den Commodore 64. Von den Spielen, die ihm gezeigt werden, ist Glau aber wenig begeistert. »Ich mag einfach dieses Töten und Zerstören nicht so, das hat mir überhaupt nicht gefallen. Morgens um vier, nachdem wir unendlich viele Spiele durchgeguckt hatten, bin ich wieder nach Hause und dachte: Irgendwie entsprechen die alle nicht so meinen Vorstellungen.«

Er macht sich mit Westphal zusammen daran, ein alternatives Spielkonzept zu entwickeln. »Eigentlich interessiert mich eine Entwicklung über mehrere Generationen in Zusammenhang mit einer Stadt«, erklärt Glau. »Da lag es irgendwie nahe, dieses lübsche Lebensgefühl umzusetzen, das ja aus dieser Hansezeit genährt ist.«

Hanse (1986) Zur Vorlage beim Finanzamt: Der Hanse-Handel kann beginnen.

Im Dock Das erste Handelsschiff, noch in gutem Zustand.

Auf See Ein Wind weht von Süd und zieht mich hinaus auf See … (Quelle: Christian Genzel)

Ein Vorbild für Hanse gibt es aber doch: das Handels- und Strategiespiel Kaiser, das 1984 erschien. »Das war eins der wenigen Spiele, die mir damals gefielen«, gibt Glau zu. »Aber ohne dieses permanente Kriegsführen kam man ja nicht weiter. Das passt natürlich in die damalige Zeit, wenn man das historisch betrachtet. Das Ziel, Kaiser zu werden, fand ich sehr amüsant - aber bei Hanse hat man sich ja mehr als Individuum, als Bürger eingebracht. Ich meine, Bürgermeister zu werden ist ja nichts Supertolles«, schmunzelt er.

Glau programmiert Hanse auf einem Schneider CPC, Westphal kümmerte sich um die C64-Version. »Das war wie einen neuen Kontinent zu entdecken. Da gibt es keine Strukturen, auf die man trifft: Überall, wo man reinblickt, ist alles ungeprüft und neu, und man kann sich quasi ohne Vorgaben dort eine Struktur schaffen«, schwärmt Glau.

»Diese Prozeduren, das Technische, das war total spannend. Jede Information wurde aufgesaugt, jede Computerzeitschrift, die greifbar war, wurde nach irgendwelchen Speicheradressen durchsucht, über die man bestimmte Dinge bewirken konnte.« Ein Publisher für das fertige Spiel ist schnell gefunden: »Ich habe bei Data Becker und Ariolasoft angerufen, bin dann zu beiden hingefahren und habe denen das gezeigt. Bei Ariolasoft kam der Verantwortliche aus Hamburg - und mit Hamburg als Hansestadt war von vornherein ein Interesse da.«

Ralf Glau zu dieser Anzeige: »Das ist ja nun historisch sehr fragwürdig, ob die damals so miteinander umgangen sind. Aber die Marketingabteilung hatte da total Spaß dran.« (Quelle: c64-wiki.de) Ralf Glau zu dieser Anzeige: »Das ist ja nun historisch sehr fragwürdig, ob die damals so miteinander umgangen sind. Aber die Marketingabteilung hatte da total Spaß dran.« (Quelle: c64-wiki.de)

Die Kritiken zum Spiel sind allerdings erst mal durchwachsen. »Das Programm ist intelligent durchdacht und gut gemacht«, schreibt Robert Fripp in der ASM 5/86, während Gregor Neumann im Happy-Computer-Sonderheft 11 klagt: »Hanse ist schrecklich monoton, um nicht zu sagen langweilig. Es spielt sich so zäh wie ein zwei Monate alter Kaugummi.«

Glau verfolgt die diversen Kritiken und weiß auch, warum das Spiel teils auf Ablehnung stößt: »Das war eben kein Töten-und-Zerstören-Spiel. Das war auch die große Schwierigkeit, das im Ausland zu publizieren: Das war einfach nicht blutrünstig! Wenn ich dagegen Journalist wäre, würde ich wahrscheinlich diese ganzen brutaleren Spiele verreißen. Es ist ja aber auch heute noch so, dass Spiele, die einen destruktiven Charakter haben und die über ihre Grafik glänzen, einfach die Leute verführen.«

»Wenn man es alleine spielt, ist es bei Weitem nicht so interessant, wie wenn man es mit mehreren anderen angeht«, gibt Glau allerdings auch zu. »Angelegt war Hanse als Gesellschaftsspiel. Das wirkliche Erleben findet quasi in der Interaktion der Leute vor dem Bildschirm statt. Eigentlich ist das ja nur ein Hilfsmittel für eine gemeinschaftliche Kommunikation. Das stärkt auch das soziale Zusammenleben und das war mir viel wert. Letztendlich, wenn du dich zurückerinnerst, ist der Spielinhalt nicht so erinnerungswürdig wie die Interaktion mit deinen Mitspielern.«

Vermeer (1987) Während man in Vermeer sein Vermögen anhäuft, informiert der Ereignisticker über Ereignisse.

Zahlen Der monatliche Wirtschaftsbericht. Man beachte die stramme Inflationsrate!

Plantagen Gibt grafisch nicht viel her, ist aber ein Erfolg: Die erste Tee-Plantage in Bombay. (Quelle: Christian Genzel)

Moderner Handel, altmodische Technik

Hanse kommt bei den Spielern jedenfalls gut an, weshalb sich Glau bald an ein neues Spielkonzept macht: Vermeer. »Ich wollte eine Atmosphäre haben, die sehr genussvoll ist. Deshalb auch die diversen Dinge, mit denen man zu tun hatte: Kaffee, Kakao, Tee, Tabak«, erklärt er. »Und ich hatte im Antiquariat ein altes Buch aus den 20er-Jahren gefunden: ›Wie liest man den Wirtschaftsteil der Tageszeitung‹. Damals gab es in den Tageszeitungen noch Terminmärkte, Rohstoffpreise, Weizenpreise, Kakaopreise. Und in dem Buch war erklärt, wie das alles funktioniert. Das fand ich total spannend.«

Der rote Faden, der diese Elemente zusammenhält, ist auch bald gefunden: »Das Konzept war, dass man die Möglichkeit hat, sich im Geiste in andere Länder zu bewegen, dort etwas aufzubauen, und dann aber auch durch die Auktionen gefordert ist, dem Ganzen einen Plan zu geben.«

Die Technik ist bei Vermeer schon etwas ausgefeilter als noch bei Hanse - wenn auch die Programmierung immer noch mit zahlreichen Do-It-Yourself-Methoden funktioniert. »Damals gab es ja auch noch keine Scanner«, lacht Glau, »da habe ich die Grafiken auf Frischhaltefolie gezeichnet und dann auf den Bildschirm geklebt. Es gab auch keine Malprogramme, das habe ich alles selber geschrieben und so Punkt für Punkt von der Frischhaltefolie übertragen.«

Rückseite Rückseite
Vorderseite Vorderseite

1991 erschienen Glaus Spiele in einer eigenen Edition. »Das Interesse war natürlich, da eine Marke draus zu machen, das war gar keine Frage«, erklärt Glau. (Quelle: mobygames.com)

Kurz nach Vermeer lässt Glau noch eine dritte Wirtschaftssimulation folgen: Yuppi's Revenge. »Die Geschichte ist nicht so ernst gemeint, die bot sich einfach an - Öl ist nun mal das Wirtschaftsgut, das fast universelle Bedeutung hat«, erklärt er den Hintergrund des Spiels. »Was mich interessiert hat, waren Spielelemente, die Zufall und Strategie ausbalanciert haben. Das heißt, dass eigentlich jeder Mitspieler mit Strategie sehr gut vorankommt, dass aber auch der Zufall da wirklich reingrätschen kann. Und dass andere Mitspieler mit nicht so erfolgreicher Strategie trotzdem vorwärtskommen können.«

Spannend wie Dallas: Yuppi's Revenge erzählt vom Ölboom der Sechziger.Spannend wie Dallas: Yuppi's Revenge erzählt vom Ölboom der Sechziger.

»Mein Herzblut hängt da eigentlich nicht so dran«, räumt Glau zu Yuppi's Revenge schnell ein. »Das war mir zu anonym. Entwicklungen finden da nicht statt. Das ist ein ganz nettes Spiel, aber auch das, was vor dem Bildschirm stattfindet, könnte netter sein«, findet er. Einen Grund in der nicht ganz runden Spielerfahrung sieht er im Zeitdruck durch den Publisher: »Die Marketingabteilungen sind da wirklich ganz wild hinterher. Und es ist in der Programmierung überhaupt nicht möglich, einen Termin zu festzulegen. Jeder Entwickler weiß das. Aber das haben die Verantwortlichen bei den Publishern nie eingesehen. Die dachten: Komm, setz dich hin, tipp das rein und dann ist das fertig. Und da kann man doch sagen, wie lang man für eine Zeile braucht«, lacht er.

»Das ist wie ein Autor, der ein Buch schreibt«, führt Glau sein Verständnis der Spieleentwicklung aus. »Das kann in zwei Wochen fertig sein, wie bei Thomas Mann mit den ›Buddenbrooks‹. Oder du brauchst dafür zwanzig Jahre, so wie bei ›Joseph und seine Brüder‹ oder beim ›Faust‹ - 40 Jahre hat Goethe dran geschrieben! Es ist einfach nicht einschätzbar, es sei denn, du hast ein Baukastensystem - da gibt's ja auch diese Bestsellerautoren, die jedes Jahr ein Buch herausbringen.«

Den Spielemarkt sieht Glau dabei noch kritischer als das Literaturgeschehen: »Wieviele Publisher sind in der Zwischenzeit verschwunden, die ja durchaus ein sehr gutes Programm hatten und von denen man dachte, die sitzen fest im Sattel? Eigentlich hat sich keine Struktur gebildet wie für den Büchermarkt, die da eine gewisse Stabilität reingebracht hat. Wenn du die letzten 30 Jahre betrachtest, ist das ein absolutes Chaos, was sich da abgespielt hat.«

Yuppi's Revenge (1988) Ein Yuppie lebt gefährlich: Bei Überarbeitung droht Zwangsurlaub im Krankenhaus.

Aktienmarkt So kleine Verluste steckt man als abgebrühter Aktionär locker weg.

Ölbohrung Auf der Suche nach dem schwarzen Gold proben wir erst mal Probe. (Quelle: Erhard Furtner)

Game Over?

Eine Zeitlang ist Glau noch in weitere Spieleprojekte involviert. Er hilft bei der Entstehung von Das Magazin, wirkt an einer Neuauflage von Hanse mit und arbeitet für Ascon (später Ascaron) an der Wirtschaftssimulation Elisabeth I. Aber die Branche ändert sich: »Von meinem Idealbild, wie ein Schriftsteller Herr über sein eigenes Werk zu sein, sollte man da Abstand nehmen. Da muss man mit vielen Branchenmenschen zusammenarbeiten, Grafiker, Musiker und so weiter. Das kriegt so einen stark strukturierten Überbau, dass man diesen Genuss, den die Spieleentwicklung mal bot, einfach nicht mehr hat.« Er bleibt beim Programmieren, ändert aber sein Tätigkeitsfeld: »Ich entwickle Anwendersoftware, zurzeit gerade im Personalverwaltungsbereich. Ich arbeite auch immer noch an Dokumentationssoftware fürs Gesundheitswesen. Da sind relativ viele Projekte.«

Aufbaupionier Ralf Glau heute. In die Spieleprogrammierung will er aber nicht unbedingt zurückkehren.Aufbaupionier Ralf Glau heute. In die Spieleprogrammierung will er aber nicht unbedingt zurückkehren.

Hätte er denn Lust, wieder einmal ein Spiel zu machen? »Da ist jetzt eigentlich die junge Generation dran«, meint Glau nach langem Zögern. »Ich mache ja viele kleine Projekte für mich selbst, aber ich habe nicht das Gefühl, dass da irgendwas veröffentlichungswürdig wäre - da habe ich auch gar keine Ambitionen. Das, was mich gereizt hat, das habe ich alles umgesetzt, da bin ich vollkommen befreit«, lacht er. »Mich nochmal in so eine Spielidee hineinzuversetzen, da hätte ich schon große Lust. Aber diese Unabhängigkeit, die Unbekümmertheit aus den Jahren, in denen ich das wirklich machen konnte, die müsste ich mir erstmal wieder so herstellen. Ich würde mal sagen, die Chancen sind da eher gering. Ich habe ja auch Familie und die Kinder gehen noch zur Schule. Das ist mir natürlich wichtig, dass ich da genügend Zeit habe.«

»Ich freue mich drüber, dass das noch so lebendig ist", sagt Glau zur immer noch großen Bekanntheit seiner alten Spiele und der Neuauflagen. »Aber ich habe überhaupt kein Interesse an so einer Nostalgieparty, dazu ist meine Gegenwart einfach viel zu spannend und ausgefüllt.«

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