Es gibt Spiele, die sind von allen guten Geistern verlassen. Haunted, das neue Adventure der deutschen Entwickler von Deck 13 (Ankh, Jack Keane), gehört nicht dazu. Vielmehr wimmelt es in dem Grusel-Adventure nur so vor wohlmeinenden Geistern. Dabei hat der Titel eine einigermaßen wilde Odyssee hinter sich, wechselte mehrmals den Publisher und erscheint nun endlich bei den Adventure- und Rollenspiel-Spezialisten DTP – gut so! Der Fluch scheint gebrochen.
Release-Patch
Zeitgleich zum Release von Haunted erscheint ein erster Patch, der einige gravierende Fehler wie komplett fehlende Texturen oder Clipping-Fehler behebt. Wir empfehlen daher dringend die Installation noch vor dem Spielstart.
Der Tod steht ihr gut
Doch hat sich die lange Wartezeit gelohnt? Ja, Haunted ist Deck 13-typisch wieder ein gutes bis sehr gutes Adventure geworden, was diesmal vor allem an den besagten guten Geister liegt. Denn sechs von ihnen sind elementar wichtig für das Rätseldesign. Doch der Reihe nach.
Im viktorianischen London des ausklingenden 19. Jahrhundert verschlägt es die arme Vollwaise Mary ins Anwesen von Lady Ashcroft. Die will dem Tod ein Schnippchen schlagen und experimentiert mit Geistern und Leichen herum. Dabei scheint sie etwas mit dem Ableben von Marys Schwester zu tun zu haben, für das sich Mary selbst die Schuld gibt. Von schweren Selbstvorwürfen geplagt landet sie zu Beginn des Spiels versehentlich auf dem Seziertisch der durchgeknallten Lady. Mary gelingt die Flucht und eine abenteuerliche Reise führt sie quer durch London bis nach Schottland, in die tiefsten Karpaten - und sogar in völlig neue Gefilde.
Die Geister, die ich rief
Auf ihrer Reise lernt sie mit der Zeit sechs Geister kennen, die nicht nur zu ihren Freunden werden, sondern auch jeweils über besondere Fähigkeiten verfügen. Diese muss Mary immer wieder einsetzen, um knifflige Situationen zu lösen.
Liegt zum Beispiel eine wichtige Knochensäge auf einer mit Hochspannung geladenen Metallfläche, kann Mary diese unmöglich erreichen. Dafür steht ihr dann beispielsweise der Piratengeist Oscar zur Seite, der Dinge anfassen kann, die für Menschen tödlich wären. So können wir die Säge dann einsacken. Der Geist von Konfuzius hingegen kann beispielsweise sämtliche Aggregatszustände von Wasser annehmen und so in Dampfform etwa eine Kirchenorgel antreiben.
An einigen Stellen müssen wir die Fähigkeiten der Geister sinnvoll miteinander kombinieren, um weiter zu kommen. So wollen wir zum Beispiel eine hochgelegene Gaslaterne löschen. Dazu steigt Mary auf einen Leichenwagen, den der Geist von William Wallace dann so hoch anhebt, dass wir endlich Oscar zur Laterne heben können. Das sind dann wirklich schöne und innovative Momente im Rätseldesign, die die gewöhnlichen Kombinationsrätsel sinnvoll ergänzen.
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