Haunted im Test - Den Geist nicht aufgegeben

Ankh und Jack Keane waren große Erfolge, aber das war gestern. Haunted ist taufrisch – fast. Denn das neue Adventure von Deck 13 ist zwei Jahre überfällig. Doch nun spukt das Gruselabenteuer voller guter Geister endlich auf unseren PCs.

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Es gibt Spiele, die sind von allen guten Geistern verlassen. Haunted, das neue Adventure der deutschen Entwickler von Deck 13 (Ankh, Jack Keane), gehört nicht dazu. Vielmehr wimmelt es in dem Grusel-Adventure nur so vor wohlmeinenden Geistern. Dabei hat der Titel eine einigermaßen wilde Odyssee hinter sich, wechselte mehrmals den Publisher und erscheint nun endlich bei den Adventure- und Rollenspiel-Spezialisten DTP – gut so! Der Fluch scheint gebrochen.

Release-Patch
Zeitgleich zum Release von Haunted erscheint ein erster Patch, der einige gravierende Fehler wie komplett fehlende Texturen oder Clipping-Fehler behebt. Wir empfehlen daher dringend die Installation noch vor dem Spielstart.

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Der Tod steht ihr gut

Doch hat sich die lange Wartezeit gelohnt? Ja, Haunted ist Deck 13-typisch wieder ein gutes bis sehr gutes Adventure geworden, was diesmal vor allem an den besagten guten Geister liegt. Denn sechs von ihnen sind elementar wichtig für das Rätseldesign. Doch der Reihe nach.

Weil Mary in die Fänge von Lady Ashcroft und deren tumben Gehilfen Nathan gerät, nimmt das Abenteuer seinen Lauf. Weil Mary in die Fänge von Lady Ashcroft und deren tumben Gehilfen Nathan gerät, nimmt das Abenteuer seinen Lauf.

Im viktorianischen London des ausklingenden 19. Jahrhundert verschlägt es die arme Vollwaise Mary ins Anwesen von Lady Ashcroft. Die will dem Tod ein Schnippchen schlagen und experimentiert mit Geistern und Leichen herum. Dabei scheint sie etwas mit dem Ableben von Marys Schwester zu tun zu haben, für das sich Mary selbst die Schuld gibt. Von schweren Selbstvorwürfen geplagt landet sie zu Beginn des Spiels versehentlich auf dem Seziertisch der durchgeknallten Lady. Mary gelingt die Flucht und eine abenteuerliche Reise führt sie quer durch London bis nach Schottland, in die tiefsten Karpaten - und sogar in völlig neue Gefilde.

Die Geister, die ich rief

Auf ihrer Reise lernt sie mit der Zeit sechs Geister kennen, die nicht nur zu ihren Freunden werden, sondern auch jeweils über besondere Fähigkeiten verfügen. Diese muss Mary immer wieder einsetzen, um knifflige Situationen zu lösen.

Oscar Ein erbärmlicher Pirat, der weder zu Lebzeiten noch als Geist jemals in See gestochen ist. Wird Marys bester Freund sowie Ratgeber und kann außerdem Dinge anfassen, die entweder zu heiß, zu kalt oder zu elektrisch für Menschen sind.

William Wallace William Wallace: Schottischer Nationalheld und mit peinlichem schottischem Akzent von Mel Gibson in Braveheart dargestellt. Groß, dumm und stark. Er hasst Engländer und kann schwere Dinge heben, die mit dem Tod in Kontakt waren.

Konfuzius Chinesischer Philosoph und Gelehrter zur Zeit der östlichen Zhou-Dynastie, gilt als weiser Mann. Kann sich in alle Aggregatszustände von Wasser verwandeln: flüssig, gasförmig als Dampf sowie vereist.

Bonifatius Der leibhaftige Papst - nur seit Jahrhunderten tot. Liebt Hexenverbrennungen und lässt sich durch Beichten schnell aus der Fassung bringen. Experte für Fremdsprachen und der ideale Übersetzer für alles Unverständliche in der Welt.

Wolf Raubtierart, die einst auf der kompletten nördlichen Hemisphäre lebte. Steht auf Frischfleisch, nur dieses Exemplar auf Karotten. Stellt seine untrügliche Spürnase bei Bedarf Mary zur Verfügung.

Goldie War einst ein Goldfisch in einem Kugelglas mit Mini-Taj-Mahal, der dem Geist von Konfuzius als Heimstatt diente. Goldie weiß, wie es ist, schwerelos durch den Raum zu schweben und unerreichbare Dinge zu, äh, erreichen.

Liegt zum Beispiel eine wichtige Knochensäge auf einer mit Hochspannung geladenen Metallfläche, kann Mary diese unmöglich erreichen. Dafür steht ihr dann beispielsweise der Piratengeist Oscar zur Seite, der Dinge anfassen kann, die für Menschen tödlich wären. So können wir die Säge dann einsacken. Der Geist von Konfuzius hingegen kann beispielsweise sämtliche Aggregatszustände von Wasser annehmen und so in Dampfform etwa eine Kirchenorgel antreiben.

An einigen Stellen müssen wir die Fähigkeiten der Geister sinnvoll miteinander kombinieren, um weiter zu kommen. So wollen wir zum Beispiel eine hochgelegene Gaslaterne löschen. Dazu steigt Mary auf einen Leichenwagen, den der Geist von William Wallace dann so hoch anhebt, dass wir endlich Oscar zur Laterne heben können. Das sind dann wirklich schöne und innovative Momente im Rätseldesign, die die gewöhnlichen Kombinationsrätsel sinnvoll ergänzen.

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