Jedes Spielestudio träumt davon. Von diesem einen Spiel, bei dem wirklich alles zusammenpasst. Bei dem sich alle einig sind, dass es sich um ein Meisterwerk handelt. Das es in sämtliche historische Hitlisten schafft.
Nicht selten folgt auf den Traum jedoch das böse Erwachen: Denn wie soll man etwas toppen, bei dem schon alles gepasst hat? Die Stronghold-Entwickler können davon sicher das lauteste Lied singen. Oder alle, die immer noch auf Warcraft 4 warten.
Und genau deshalb hätte ich nie damit gerechnet, dass sich Ubisoft nochmal an ein neues Heroes of Might and Magic wagt – auch oder gerade weil der legendäre dritte Serienteil anno 2024 sein 25-jähriges Jubiläum feiert.
Seit 25 Jahren kann kein Spiel dessen Eleganz erreichen, wenn es darum geht, globale Rundenstrategie mit Rollenspielelementen und Taktikschlachten zu verknüpfen. Weder die direkten Nachfolger, noch die zahlreichen Kopien.
Umso größer und schöner jetzt die Überraschung, dass auf unserer großen FYNG gamescom Show tatsächlich ein neues Heroes seine Weltpremiere feiern durfte: Heroes of Might and Magic: Olden Era.
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Heroes of Might and Magic: Olden Era – Weltpremiere auf unserer FYNG gamescom Show: Der erste Gameplay-Trailer
Ein neues Heroes, bei dem die Entwickler von Unfrozen den aus meiner Sicht einzigen logischen Schritt machen: einen Rückschritt.
Heroes-3-Liebe auf den ersten Klick
Unfrozen hat bislang erst einen Titel veröffentlicht: das an Darkest Dungeon erinnernde Fantasy-Strategiespiel Iratus: Lord of the Dead, das bei immerhin 85 Prozent positiven Steam-Reviews steht. Also ein Team, das seine Genre-Kompetenz bereits nachgewiesen hat. Aber eben auch ein verhältnismäßig kleines Team, das keine gigantischen Blockbuster-Produktionen stemmen kann.
Aber je länger ich mir ihre Präsentation von Olden Era anschaue, desto stärker glaube ich, dass Heroes of Might and Magic genau das gebraucht hat.
Statt wie die Vorgänger auf zwar schicke, aber auch recht unübersichtliche 3D-Grafik zu setzen, wird mir hier auf den ersten Klick klar: Dieses Spiel will sein wie Heroes of Might and Magic 3!
Sowohl bei den Karten als auch den Schlachtfeldern setzt Olden Era auf einen stilsicheren Zeichentrick-Look, der sich mehr als nur eindeutig am populärsten Serienteil orientiert. Narrative Lead Alexandra Golubeva bezeichnet den Stil als »Rückkehr zu den lebendigen und farbenfrohen High-Fantasy-Wurzeln von Heroes.«
Allerdings ist auch Olden Era kein reines 2D-Spiel, sondern setzt überall dort dezent 3D-Effekte ein, wo es der Atmosphäre hilft. Etwa bei den detailverliebt animierten Einheiten oder den Kamerafahrten in den Hauptstädten. Das sieht nicht nur klasse aus, sondern vor allem wundervoll übersichtlich, weil auf dem Bildschirm einfach viel mehr Abenteuer in die Spielwelt passen als in den Vorgängern.
Warum der Look so wichtig ist
Die Abenteuer-pro-Bildschirm-Quote ist deshalb so entscheidend, weil Heroes ähnlich wie ein Civilization davon lebt, dass man immer »nur noch einen Zug« spielen möchte. Schließlich gibt’s dort oben links noch einen Schatz, den ein fieses Monster bewacht. Oder dort rechts ein Sägewerk, das ich noch schnell erobern könnte. Und hat sich dort unten tatsächlich ein feindlicher Held in mein Territorium geschlichen?
Das besondere von Heroes of Might and Magic ist dabei spätestens seit dem dritten Serienteil, wie elegant und motivierend es die Welterkundung mit den anderen Ebenen des Spiels verzahnt:
Das Rollenspiel: In Heroes zieht ihr keine einzelnen Einheiten rundenweise über die Karte, sondern – mit Ausnahme von Heroes 4 – immer Heldinnen und Helden samt Begleitarmee. Je mehr Monster ihr besiegt, desto schneller leveln eure Charaktere und desto bessere Fähigkeiten schaltet ihr für sie frei. Je gefährlichere Orte ihr erkundet, desto größer die Chance, dass ihr dort mächtige Items findet.
Der Städtebau: Wer Armeen unterhalten will, braucht die entsprechende Infrastruktur. Je mehr Gebäude ihr errichtet, desto mächtigere Einheiten dürft ihr ausbilden, desto mehr Steuern treibt ihr ein und desto mehr Vorteile schaltet ihr frei.
Die dafür benötigten Rohstoffe bekommt ihr aber nicht in der Stadt selbst, sondern – genau – auf der Abenteuerkarte. Sei es durchs simple Aufsammeln mit euren Helden oder durchs Erobern (und Halten!) von Produktionsbetrieben.
Die Taktikschlachten: Je stärker euer Held und je mächtiger eure Armee, desto härter verteilt ihr Backenfutter in den Hexfeldgefechten. Und auch hier wieder: Wer die Abenteuerkarte gewissenhaft erforscht, schaltet nicht nur schneller die kriegsentscheidenden Zauber frei, sondern findet auch immer wieder neue Verstärkung für die Armee, teils sogar von anderen Fraktionen.
Klar, Heroes-Veteranen kennen all das schon aus dem Effeff. Aber zum einen wollte ich die Besonderheit des Heroes-Prinzip auch allen nahebringen, die mit der Serie weniger vertraut sind. Und zum anderen unterstreicht es meinen Punkt, welch große Bedeutung das »Look & Feel« der Spielwelt für das Gelingen eines neuen Heroes-Serienteils hat.
Je stärker sie meinen Erkundungsdrang weckt, desto besser wird ein Heroes für mich funktionieren. Und hier drückt Olden Era schon jetzt genau die richtigen Knöpfe! Nämlich die, die auch schon Heroes 3 gedrückt hat.
Wie Heroes 3, aber mit mehr Tiefe
Olden Era setzt aber nicht nur optisch darauf, das Gefühl des Fan-Lieblings wiederzuerwecken, sondern auch und vor allem spielerisch. Alexandra Golubeva macht daraus kein Geheimnis:
Der Core Loop von Olden Era ist klassisch, er orientiert sich an Heroes 3. Aber wir haben sehr hart daran gearbeitet, dass jedes System mehr Tiefe bekommt. Unser Ansatz ist Evolution, nicht Revolution.
Wer Heroes 3 gespielt hat, soll sich sofort wie zuhause fühlen, aber trotzdem viel Neues entdecken können. Das beginnt bereits bei den Einheiten: Wie gehabt führt jede der sechs zum Release geplanten Fraktionen sieben unterschiedliche Typen ins Feld. Aber während ihr die in Heroes 3 nur einmal upgraden konntet, steht euch in Olden Era nun noch eine dritte Variante zur Verfügung. Warum das mehr als nur ein Statistik-Upgrade bedeutet, erkläre ich euch später, wenn wir zu den Schlachten kommen.
Die einschneidendste Neuerung im Rollenspielbereich stellt für mich das überarbeitete Skill-System dar: In Olden Era bekommt jede Fähigkeit fünf Sub-Skills spendiert. Beim Level-up steht ihr also stets vor der Frage, ob ihr euch neue Fähigkeiten aneignen oder lieber in bereits bekannten weiter spezialisieren wollt.
Möchtet ihr also mit »Basic Logistics« die Bewegung eures Helden um zehn Prozent verbessern oder stattdessen lieber bei »Advanced Fencing« den Sub-Skill »Deep Breath« freischalten, der euren Einheiten beim Warten +1 Energie spendiert?
Laut Golubeva soll das neue Skill-System mehr spannende Entscheidungen bringen und spezialisiertere Helden-Builds ermöglichen.
Gleiches gilt auch für die Überarbeitung der Items. Hier möchte Olden Era einen starken Fokus auf Sets legen. Das Grundprinzip kennt ihr aus vielen Actions-Rollenspielen: Je mehr Gegenstände eines Sets ihr sammelt, desto größer der Bonus. Aber ist es dieser Bonus wirklich wert, euren starken Zweihänder abzulegen?
Der Trick von Olden Era: Obwohl es »nur« etwas mehr als 100 unterschiedliche Gegenstände im Spiel gibt, verteilt das Spiel je nach Kartengröße 300 bis 400 Items auf der Map. Die meisten Artefakte tauchen also mehrfach auf, und ein speziell entwickelter Zufalls-Algorithmus soll dafür sorgen, dass ihr einerseits eine realistische Chance habt, ein komplettes Sets zu erbeuten, andererseits aber auch niemand bevorteilt wird.
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