Seite 2: Hitman 2: Silent Assassin im Test - Nr. 47 kehrt zurück

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Andere Saiten aufziehen

Das Waffenarsenal ist schon zu Beginn beachtlich und erweitert sich im Verlauf der Handlung. Mehrere Scharfschützengewehre gehören ebenso dazu wie Schrotflinten, Maschinenpistolen, Golfschläger oder Schwerter.

Wären wir diesen Raum mal besser umgangen: Die Ninjas greifen uns von allen Seiten an. Wären wir diesen Raum mal besser umgangen: Die Ninjas greifen uns von allen Seiten an.

Ein Nachtsichtgerät hilft in dunklen Räumen, der Blick durchs Schlüsselloch bewahrt Sie vor unliebsamen Überraschungen. Manchmal müssen Sie völlig ohne Schießprügel im geräumigen Inventar vorgehen, denn Metalldetektoren oder Leibwächter würden andernfalls die Verkleidung sofort auffliegen lassen. Doch kaum ist das Hindernis überbrückt, zieht 47 wieder andere Saiten auf: Mit der aus Teil 1 bekannten Klaviersaite erdrosselt der Killer unbemerkt einen Gegner und nimmt anschließend dessen Waffen an sich. Dieses Utensil trägt er nämlich immer bei sich. Unbewaffnete Zivilisten wie Zimmermädchen oder Küchenpersonal kann der Spieler töten, doch ist das nie nötig, um eine Mission zu beenden: Wer die Kleidung eines Botschaftsangestellten benötigt, darf diesen auch mit Chloroform oder einem gezielten Handkantenschlag betäuben. Herumliegen lassen sollten Sie Ihre Opfer keinesfalls: Überwachungskameras und Wachposten schlagen beim Anblick der Körper auf der Stelle Alarm!

Alarmstufe Tot

Dank des geschickten Levelaufbaus lassen sich alle Missionen auf mehrere Arten lösen. Zahlreiche Ein- und Zugänge, unterschiedliche Patrouillenwege oder kleinere Umwege ermuntern experimentierfreudige Spieler.

Der Müll auf dem Boden kracht beim Drüberlaufen. Der Müll auf dem Boden kracht beim Drüberlaufen.

Ausprobieren darf man vieles: Verkleide ich mich als Pizzabote oder lieber als Feuerwehrmann? Immer lohnt sich die genaue Analyse der Umgebung: Detaillierte Schatten oder Gesprächsfetzen verraten die Position von Gegnern. Ihre eigenen Geräusche, verdächtiges Verhalten oder liegen gelassene Feinde sorgen für vermeidbares Aufsehen. Ein kleines Icon blinkt schwarz, wenn Sie den Verdacht der Bösen erregt haben. Leuchtet es rot, droht höchste Gefahr - dann müssen Sie sofort aufhören zu rennen oder sich verstecken. Manche Mission ist bereits gescheitert, sobald eine Wache Alarm auslöst. Das gilt vor allem bei unüberlegten Waffeneinsatz: Wer zu oft ballert, sorgt zum Beispiel dafür, dass ein zu rettender Häftling erschossen wird - Game over.

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